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乾瞪眼玩法規則

發布時間: 2021-02-07 12:43:07

❶ 乾瞪眼規則是不是有大必出

基本玩法來

乾瞪眼游戲自用的一副撲克牌,共54張(3個人

游戲開始後,按逆時鍾方向按照從莊家開始發牌,莊家發6張,閑家發5張。

然後從莊家開始按逆時鍾方向出牌,出完一輪牌最後出牌的玩家補一張牌,進入下一輪,直至有人出完則游戲結束取勝。如果牌抓完則每人憑手上的牌繼續玩下去。

游戲規則

1、牌數:兩副牌108張。游戲人數3-4人(注2個人僅需要54張),

2、發牌

游戲開始時,由東家先出,每人抓5張牌,東家抓6張。

3、摸牌

無人接牌時,最大的人先摸牌,按照逆時針每人摸一張。

4、牌型

單牌:牌的大小以排序一一相連,前一張只能用比它大那張接,不能跳躍式接。

雙牌:(兩張同樣對牌),規則類似單牌。對牌中22最大,可以接任何一對雙牌。

三張:(三張同樣對牌),規則類似單牌。三張中222最大,可以接任何三張。

順子:3張以上(含3張)一一相鄰的連牌。如出4、5、6,

❷ 乾瞪眼怎麼玩

乾瞪眼的玩法:
乾瞪眼是最近一段時間超流行的撲克牌游戲,號稱比鬥地主刺版激權10倍。2-4人都能玩,打牌過程中,你的牌局命運變化多樣,有可能最後一張牌,讓你從落魄輸家變成最終贏家。
游戲規則:
游戲開始後,按逆時鍾方向按照從莊家開始發牌,莊家發6張,閑家發5張。
然後從莊家開始按逆時鍾方向出牌,出完一輪牌最後出牌的玩家補一張牌,進入下一輪,直至有人出完則游戲結束取勝。如果牌抓完則每人憑手上的牌繼續玩下去。游戲規則
1、牌數:兩副牌108張。游戲人數3-4人
2、發牌:游戲開始時,由東家先出,每人抓5張牌,東家抓6張。
3、摸牌:無人接牌時,最大的人先摸牌,按照逆時針每人摸一張。
4、牌型:單牌:牌的大小以排序一一相連,前一張只能用比它大那張接,不能跳躍式接。
雙牌:(兩張同樣對牌),規則類似單牌。對牌中22最大,可以接任何一對雙牌。
三張:(三張同樣對牌),規則類似單牌。三張中222最大,可以接任何三張。
順子:3張以上(含3張)一一相鄰的連牌。如出4、5、6,只能用5、6、7接牌,其餘順子均無法接牌。
連對:兩兩相鄰的4張以上(含4張)的牌,如:4455或JJQQKK。

❸ 乾瞪眼的玩法和規則有哪些

基本玩法

乾瞪眼游戲用的一副撲克牌,共54張(3個人

游戲開始後,按逆時鍾方向按照從莊家開始發牌,莊家發6張,閑家發5張。

然後從莊家開始按逆時鍾方向出牌,出完一輪牌最後出牌的玩家補一張牌,進入下一輪,直至有人出完則游戲結束取勝。如果牌抓完則每人憑手上的牌繼續玩下去。

游戲規則

1、牌數:兩副牌108張。游戲人數3-4人(注2個人僅需要54張),

2、發牌

游戲開始時,由東家先出,每人抓5張牌,東家抓6張。

3、摸牌

無人接牌時,最大的人先摸牌,按照逆時針每人摸一張。

4、牌型

單牌:牌的大小以排序一一相連,前一張只能用比它大那張接,不能跳躍式接。

雙牌:(兩張同樣對牌),規則類似單牌。對牌中22最大,可以接任何一對雙牌。

三張:(三張同樣對牌),規則類似單牌。三張中222最大,可以接任何三張。

順子:3張以上(含3張)一一相鄰的連牌。如出4、5、6,只能用5、6、7接牌,其餘順子均無法接牌。

連對:兩兩相鄰的4張以上(含4張)的牌,如:4455或JJQQKK。

炸彈:任何4張相同的牌即為炸彈,可以接單牌,雙牌,順子或連對。。

王的用法:4個王均為配牌,可代替除了2以外的任何一張牌。王不可單獨出牌,必須搭配一張牌來出。手中有666,搭配王可做6666炸彈出牌。

5、牌型的大小:

炸彈>其他牌型

牌的大小:2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3

6 、勝負判定

以第一個出完牌的為勝

7 、積分

以牌剩於多少來判定輸贏額度,輸家手上有王牌的加倍結算(比如輸家手上有5張牌時輸了且5張牌中有1張是王牌結算時按10張牌算)

(3)乾瞪眼玩法規則擴展閱讀:

乾瞪眼是較流行的撲克牌游戲,號稱比鬥地主刺激10倍。2-4人都能玩,打牌過程中,你的牌局命運變化多樣,有可能最後一張牌,讓你從落魄輸家變成最終贏家!

乾瞪眼是流行的新玩法,它起源於四川,當時是一群無聊的玩家在玩牌時偶然發明的玩法,然後迅速風靡全國。

「乾瞪眼」,顧名思義,就是我能出牌的時候,你不能出牌,讓你的對家干著急,這么另類的打法想必大家第一次聽說吧,而在感受這種另類的玩法更是新鮮的事情。

❹ 乾瞪眼怎麼玩

乾瞪眼玩法很新穎,牌張的排序一一相連,前一張只能用比它大那張接,不能跳躍式專接。只能等待下一輪再接屬或者一局下來就這么結束了。一般來說,節奏還是很快的,打牌過程中,你的牌局命運變化多樣,有可能最後一張牌,讓你從落魄輸家變成最終贏家。

❺ 慈溪地主裡面乾瞪眼的游戲規則有嗎求個

被轉號一直託管。到最後一張牌的時候。轉號放一個炸。被轉號如果有炸的話就會自動炸出來。下邊是四倍。轉號手裡還必須有四個炸。所以一起要用到6個炸

❻ 口袋妖怪復刻精靈狩獵場玩法規則詳解 高級守獵場會遇到哪些精靈

首先精靈狩獵場的挑戰次數是有限的,不同等級的狩獵場每天的挑戰次數也是不一樣的.初級狩獵場每天共有5次的挑戰機會,中級和高級狩獵場每天則只有3次狩獵的機會,當然玩家還能通過花費鑽石來購買狩獵場的挑戰機會.
其次想要進入狩獵場就要使用狩獵券才能通過,只有挑戰次數沒有對應的狩獵券也只能乾瞪眼看看咯.狩獵券的獲得可以通過完成任務.商店購買以及做活動獲得.與挑戰次數一樣如果只有狩獵券而沒有挑戰次數的話那也是白瞎.
狩獵場每天凌晨會自動刷新次數,初級狩獵場每天進入的次數為5次,中級和高級是3次。而且每次進入還需要消耗對應等級的狩獵場入場券。玩家們也同樣可以花費鑽石來購買狩獵場的進入次數,狩獵場的熱點精靈每星期日刷新。
狩獵場精靈分析很多玩家對於初級狩獵場中的精靈很不以為意,認為這些精靈都能在各個城鎮的路上遇到,為什麼還要特意花費入場卷和次數來狩獵場捕捉呢?口袋妖怪復刻狩獵場怎麼玩?狩獵場玩法技巧分享其實玩家從圖中就可以找到原因。比如說我們在道路上捕捉的鐵甲蛹一般都是白色1星級別。而小編在狩獵場中捕捉到的這只鐵甲蛹是藍色品質3星級別的,這其中就省下了很多培訓的資源。這就是狩獵場存在的原因之一,不僅可以捕捉到那些稀有的精靈,就算是普通精靈,品質也會比野外好的多。
口袋妖怪復刻狩獵場怎麼玩?
狩獵場玩法技巧分享最後提醒玩家們的是,狩獵場可以捕捉到的精靈並不是固定的。每個星期日,這些精靈就會刷新,因此玩家們如果看見了自己想要的精靈一定不要錯過哦。在競技場中使用神獸號角的話就能碰到神獸,只不過玩家們在使用之前一定要做好捕捉的准備,不然可就浪費了這么珍貴的道具
最後我們來看看狩獵場都能遇到什麼樣的精靈吧!初級狩獵場玩家有幾率能夠遇到各種一般精靈、較稀有精靈以及稀有精靈.中級狩獵場玩家有幾率遇到各種稀有精靈,還有機會遇到史詩精靈.高級狩獵場,在這里玩家能夠百分百遇到史詩精靈,而且還有大機率遇見神獸精靈!當然想要將遇到的精靈收入囊中的話,一定要在戰斗中用精靈球將它們收服哦!

❼ 乾瞪眼的玩法是什麼

乾瞪眼,光聽名字就覺得很有趣,那為什麼會叫乾瞪眼呢?乾瞪眼起源於四川內,屬於棋牌類游戲,當時是容一群玩家在玩撲克牌時,覺得無聊就建議說:「他們出牌都只能『挨著出』,就是只能順大,比如4隻有5可以打,對6隻能用對7才能打,再大的牌也只能乾瞪眼」。因此他們就稱這種玩法為「乾瞪眼」。隨著後來游戲規則的健全,游戲又比較新奇古怪,玩的人也就越來越多,迅速風靡全國,只要是玩過一次的玩家都會深深的愛上它。

❽ 求一種撲克牌玩法,三個人以上輪流取牌,取到五張時結束,然後出牌,下家管上家的牌時只能用大一號的牌來

明顯是乾瞪眼,樓主把游戲規則都說錯了。是一輪沒人大之後,每人都補一張牌,上一輪最大的那個先補,誰先把牌出完誰贏

❾ QQ乾瞪眼是怎麼玩的

【乾瞪眼游戲規則】

1.基本規則

牌型

單張:任意一張單牌。

順子:三張點數相連專的牌。
特殊:屬2不能出現在順子中。

對子:任意兩張點數相同的牌。

連對:兩對點數相連的牌,如:5566。
特殊:2不能出現在連對中。

三張:三張點數相同的牌,如666。

炸彈:四張點數相同的牌。如7777。

雙王炸彈:一個大王加一個小王

特殊:
單獨的一個大王和小王不屬於任何牌型,不可出。
兩個王可以組成炸彈。
王可以和別的點數的牌一起出,任意轉換成需要的點數,組成可出的牌型。例如:3,4,王,轉換成345;5,5,5,王轉換成四個五。

3.牌型的比較

點數大小,從大到小依次為:2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。

單張,順子,對子,連對的牌型,必須點數正好大過一點才可以大過。例如:44必須55才能大過,345必須456才能大過。
特殊:2可以大過所有單張,22可以大過所有對子。

三張的牌型,點數大的就可以大過。

炸彈的牌型大過所有其他牌型,炸彈之間的比較,點數大的就可以大過,雙王炸彈最大。

❿ 他們要會哪幾種撲克牌玩法

乾瞪眼游戲規則(一副牌規則)

1 、發牌

一副牌 54 張,莊家 6 張,其餘玩家 5 張,餘下的牌做底牌。

2 、出牌

莊家首先出牌,然後按逆時針順序依次出牌,輪到用戶跟牌時,用戶可以選擇 「 不出 」 或出比上一個玩家大 1 點的牌,或出 2 點,或出炸彈。大小王是萬能牌可以代替任何一張牌與手中的牌進行組合 , 不可以單出 , 只能配牌。當某一玩家出牌後沒有人出時,則摸一張牌後繼續出,如果底牌沒有了則直接出,誰先把手上的牌出完則是贏家,此時結束本局。

3 、牌型

單牌:單個牌(如紅桃 5 ), 2 點最大。
對牌:數值相同的兩張牌(如梅花 4+ 方塊, 4 ,可以包括萬能牌:大王和小王)。
連牌:連續的三張或三張以上的單牌(如 456 , 34567 )不包括 2 點,可以包括萬能牌:大王和小王。
炸彈:三張或四張相同數的值牌(如四個 7 ,可以包括萬能牌:大王和小王),雙王(大王和小王),最大的牌。

4 、牌型的大小

雙王炸(大王和小王),最大的牌,可以打任意其他的牌。
三張或四張炸彈比雙王炸小,比其他牌大。都是炸彈時按牌的分值比大小。
除炸彈外,其他牌必須要牌型相同且總張數相同才能比大小。
單牌按分值比大小,依次是 2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3 ,不分花色。
對牌、三張牌都按分值比大小。
連牌按最大的一張牌的分值來比大小。

5 、勝負判定

任意一家出完牌後結束游戲,先出完手中牌的玩家勝並坐莊。

6 、積分

底分: 1 分
倍數:初始為 1 ,每出一個三張炸彈翻一倍,四張炸彈或雙王炸彈翻兩倍。(炸彈留在手上沒出的不算)

一局結束後:
玩家勝方得分=其餘玩家手中剩餘的牌張數×底分 ×倍數。

其餘玩家各負分=自己手中剩餘的牌張數×底分 ×倍數
一家所有牌出完,其他兩家一張都未出: 分數 * 2

鬥地主」是起源於湖北一帶的一種撲克游戲,由於其玩法簡單、娛樂性強、老少皆宜的特點,使其很快風靡全國各地。武漢鬥地主是在普通鬥地主玩法的基礎上引入了麻將中「混」的概念,使得游戲過程更加變化莫測、更具刺激性。詳細規則

發牌

一副牌,留三張底牌,其餘發給三家,底牌叫牌後加到地主手中。

叫牌

叫牌按出牌順序輪流開始叫牌,每人只能叫一次,叫牌可叫「1分」、「2分」、「3分」或不叫,所叫的分數為「叫牌的底分」,分數叫的高贏的多,輸的也多。叫完後叫的最大分的為地主,如果都選擇不叫牌,重新發牌,然後重新開始叫牌。

出牌

首先將三張底牌交給地主,三張底牌所有人都能看到。由地主開始出牌,然後按逆時針順序依次出牌,輪到用戶跟牌時,用戶可按左上方Pass按鈕表示不跟或按Search按規則查找然後按出牌按鈕出牌。直至某一方牌出完就結束此局。

牌型

· 火箭:即雙王(雙鬼牌),什麼牌型都可打,是最大的牌。

· 炸彈:四張同數值牌(如四個5)。除火箭和比自己大的炸彈外,什麼牌型都可打。

· 單牌(一手牌):單個牌。

· 對牌(一手牌):數值相同的兩張牌。

· 三張牌:數值相同的三張牌(如三個10)。

· 三帶一手:數值相同的三張牌+ 一張單牌或一對牌。例如: 333+4或333+44

· 單順:五張或更多的連續單牌(如:34567或678910J)。不包括2點和雙王,不分花色。

· 雙順:三對或更多的連續對牌(如:334455、88991010JJ)。不包括2點和雙王。

· 三順:二個或更多的連續三張牌(如:333444、444555666777)。不包括2點和雙王。也叫飛機不帶翅膀。

· 飛機帶翅膀。三順+同數量的一手牌。例如:333444+69 或333444555+667799。

· 四帶二:四張牌+兩手牌。例如:5555+3+8或 4444+55+77。

混牌:

一般有1張混、2張混、4張混這三種帶混玩法(具體哪些牌是混請留意游戲房間說明):

·1張混:選取紅桃3,紅桃7或者紅桃2做混

·2張混:紅桃3、方塊3或者紅桃7、方塊7做混

·4張混:全部的3或7

混可以替代除大小王外的3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、2組成任意牌型,且與同樣牌型、點數的非混代牌大小完全相等,但是單獨出(包含單張和純混牌的對、三同張、四同張)則只能做為原本的牌張使用。

牌型的大小

· 火箭是最大的牌。炸彈,除火箭和比自己大的炸彈外,比其它牌型都大。對一般牌型而言,只有當牌型相同和總張數相同的牌,才可比較大小。其中像三帶一、三帶二、飛機帶翅膀等組合牌型,只要比較其牌數最多牌值就行。只有比當前出的牌(場牌)大的牌才能出。

計分規則

· 基礎分:叫牌的底分;

· 地主勝:地主得 2×叫牌的底分。其餘兩家各得:-叫牌的底分;

· 地主敗:地主得-2×叫牌的底分。其餘兩家各得:叫牌的底分;

· 1個混玩法中每出一個炸彈或火箭,乘2倍;2個混或4個混玩法中,每出一 個有混的炸彈乘2倍,無混炸彈或火箭乘4倍;

· 地主把牌出完,兩家一張都沒出,分數×2;

· 兩家有一家出完,地主除首輪領牌外未出過一手牌,分數×2。

橋牌:詳細規則、勝負判定方法牌
橋牌所使用的52張撲克牌,共分梅花、方塊、紅心、黑桃四個花色。四種花色有高低之分,按照英文各自開頭一個字母的順序排列而成,即梅花(Club)為C,方塊(Diamond)為D,紅心(Hearts)為H,黑桃(Spade)為S。其中梅花和方塊為低級花色,每墩20分;紅心和黑桃為高級花色,每墩30分。每一種花色有十三張牌,順序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。
52張牌平均分配,每人13張;其中6墩為本底墩數,6張以上的牌方可算作贏墩。如果用戶做4H定約,就是紅心為將牌,取到10墩牌。橋牌規則規定,定約基本分達100分以上者方算成局,否則為未成局。成局分別獎300分和500分,未成局只獎50分。也就是說,要想成局,梅花和方塊必須定約到5以上,即拿足11墩牌;紅心和黑桃只需定約到4,即拿到10墩就行了。除了有將定約以外,橋牌中還有無將定約(No Trump),即打無主牌,這種定約第一墩為40分,第二墩以後均為30分,也就是說,無將定約達3級時,即拿到9墩牌時便成局了。
叫牌
發牌之後出牌之前要進行叫牌。叫牌要用特定的符號和用語來進行。按規定由發牌者首先叫牌(通常是北,以後輪換),根據牌點的高低,發牌者可叫也可不叫,此後,再由他的下家(左方)叫牌,依次順時針輪流進行。如果四家全都不叫,這副牌就宣告作廢,由下家重新發牌。
當一家開叫後,任何一家可以根據花色類別的次序在更高水平上爭叫,只要在前一家同類墩數上叫更高一個數或在更高一類(花色或無將)上叫同一墩數均可。類別的排列如下,無將(最高)、黑桃、紅心、方塊、梅花(最低)所以叫一個黑桃比叫一個紅心高,叫一個梅花比叫一個無將高。直到三家不叫表示承認為止。叫得最高的那個花色就是將牌花色(或無將),而該級別的數字就是定約的水平,兩者合稱定約。叫牌的目的是使同伴之間互通牌情,以便找到最佳定約,或者干擾對方選擇出最有利的定約,以此達到戰勝敵方的目的。
在叫牌過程中,後一位叫牌者所叫的內容必須在花色或數量上超過前一位叫牌者所叫的內容。例如北開叫1NT,東爭叫2H,南持梅花套,必須應3C;西支持同伴,叫3H即可。 ? 局況:為了給游戲的雙方創造較為復雜的形勢,從而讓牌手能夠更好地發揮出自己的水平,橋牌活動特意設置了"局況"這一關目。有局的一方勝則多得分,敗則多輸分,而無局的一方則又可以利用敗了輸分少這一條件與對方競爭。有局方和無局方的不同獎分和罰分將在下面論述。橋牌的有局和無局是人為規定的,不可變更。通常,人們用EW代表東西有局, NS代表南北有局,B代表雙方有局,"-"代表雙方無局。定約 所謂定約,是指經過叫牌最後由一方確定經另一方同意的一個叫牌級數協定。確定定約的一方稱定約方,其宗旨是要完成定約;同意的一方稱防守方,其目標是擊垮敵方的定約。
定約分有將定約和無將定約兩種。有將定約是確定某一花色為將牌。將牌除可以在本花色中贏墩外,還可以將吃其他三門花色(假如沒有這個花色的話)。
無將定約就是沒有將牌的定約,其輸贏只根據同一花色中的每一張牌的大小來大家假如用戶沒有這個花色,只好出其他花色,這稱為墊牌,不論大小,都不能贏墩)。
定約又分成局定約和不成局定約,定約分數滿100分的,叫做成局定約,定約分數不足100分的,叫做不成局定約。兩者的獎分和罰分都不一樣。
加倍
加倍是叫牌過程中經常出現的一個名詞,它的原意為防守方的一家認為定約方的定約 肯定會被己方擊敗,他就叫"加倍"以示懲罰。
現在在加倍的含義已經被引伸為各種意義,不再單獨作為懲罰而用。如定約方對防守方所叫的"加倍"不以為然,相信己方仍有把握完成定約時,可叫"再加倍"來懲罰加倍方。再加倍定約,定約方的得失分均按四倍(基本分乘以4)計算。加倍的符號用"x"表示,再加倍的符號用"xx"表示。
綜上所述,加倍和再加倍與定約人的定約得失分密切相關,尤其是本來不夠成局(基本分不足100分)的定約,加倍或再加倍後而達到成局時,得分相差會超過500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特別慎重。
打牌
一個定約(無將或有將)在叫牌時被確定之後,防守方位於莊家左手的一家稱為首攻人,也就是由他打出第一張牌。首攻人的下家在首攻實現後將自己的牌全部攤開,按同花色擺成四列,此家稱為明手。明手的對家是莊家(又稱定約人、暗手),他負責打明、暗兩手的牌。明手出牌後,就輪到首攻人的同伴出牌,最後輪到定約人出牌。至此,桌上共有四張出過的牌,每家一張,稱為一墩牌。每家必須隨出牌者出同花色的牌,如手中已無這用花色,則可用將牌(任何一張將牌都大於大於種花色的牌)將吃或墊掉一張閑牌。在一墩牌里,如果有將牌,則最大的將牌是贏牌。第二輪的出牌由贏得第一墩的那家先出,其它仍依順時鍾方向出牌,直至十三張牌全部出完。
上手基本簡單玩法
為了正確叫牌,必須知道用戶手上牌的實力,說起來容易,但做起來就難了。用戶手上牌的真正實力取決於以下條件: 大牌、長短花色、與同伴的牌搭配得好不好、敵方持有大牌的位置、與同伴打牌水平的高低、敵方打牌水平的高低。這只是開始!還要留意哪些牌手情緒飽滿,哪些牌手士氣低落;哪一對相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找機會就揶揄別人等等。這些都可能是影響因素。這種不可知性正是橋牌的魅力之一。
巔峰游戲評分、升級辦法
相關競賽方式、記分方式簡介
1.復式記分系統
· 一副牌如果被若干桌不同的選手打過以後,由伺服器去掉若干個最高分和最低分後計算出平均值。每副牌的結果分別以隊式賽方式與平均值進行比較,差值轉換為IMP,既參賽選手在此副牌的得分。
· 當一個結果產生時,若總結果數大於等於6個,則當時為4位牌手記分;小於6時,暫記0分,等結果數達到6個時一次為這24位牌手統一記分。一副牌的總結果數等於40時,這副牌不再使用。
· 復式記分系統實際是一種復式雙人賽,既比賽的組織形式是雙人賽,但要求選手使用隊式賽策略來處理打牌。也可以描述成一對選手參加的多桌隊式賽。
2.全場記分系統
· 全場記分系統不再使用積分,輸,贏,和,勝率這5個參數來為牌手記分,而代之以牌技指數,本周積分,本周副數,總副數和上周平均分5個參數。其中,牌技指數是這個系統的核心記分方式,它是對復式記分中的XIMP得分平衡了對手分,同伴分後得到的一個百分比分數,能夠更科學得反映參賽牌手的水平。
· 復式記分系統的積分不是動態變動的,實際上只是一個近似公平的分數。全場記分系統的每周積分是動態變動的。
· 加入記分周期概念,牌庫每周更新,Rate每周重新評定一次。這樣可以更好地體現每位牌手的最近期的水平。
· 全場記分系統對IMP和MP記分都支持。現在推出測試的是XIMP系統。
· 牌技指數(以下簡稱Rate)的計算方法。以XIMP系統為例:首先,對每副牌計算所有結果應得的比較IMP分。方法如下:一個人在一副牌上的得分為:根據結果數的多少,去掉若干個最高分和最低分,將其他所有基本分求平均,得出平均得分;一個用戶在這副牌上的得分是他得到的基本分與該平均得分的差折成IMP; 然後,每周為每位用戶計算一次牌技指數,方法如下:對任一位用戶,他本周的Rate就是他本周打過的所有牌的Rate的平均值。一個用戶在一副牌上的Rate是他在這副牌的得分經過對本桌4個人的Rate加權計算得出。這里,將體現出對手水平和同伴水平的平衡作用。最後,再將這個用戶的本周Rate與原Rate經過副數加權計算出這個人最後的Rate。玩家過去所取得的成績在等級評定時,會隨著時間的推移逐漸降低比重。
3. VP隊式賽
· 參賽選手分成2隊,每隊4人與另一隊進行比賽,比賽可以自定8副牌、12副牌或16副。比賽結束後對2隊的得分進行比較,差值分別轉換成IMP,各隊所得累計IMP的差值最終摺合成VP。
· VP隊式賽是最具對抗性的橋牌比賽,同時需要參賽選手有很強的合作精神和團隊精神。隊式賽打法特別強調安全,超墩對VP隊式賽的結果影響非常小。
· 比賽結束後,選手就可以從我們的主頁上查到比賽的結果。4.梯級挑戰賽 每一個自由組合的隊或幫派都可以在梯級允許范圍內向任何人進行挑戰,如果挑戰成功就可以取代他的位置。哪個隊才是巔峰的超級TEAM,哪個幫派才是巔峰橋牌的第一大幫呢?目前巔峰橋牌梯級挑戰賽已經舉辦了將近一年,現在是第二期,共有160支橋牌隊參賽,是全球最大的網上橋牌隊式比賽系統。
5.雙人賽系統(支持單冠軍和雙冠軍兩種比賽模式)
· 參賽選手以對為單位在巔峰橋牌比賽報名頁面報名,比賽時到指定的雙人賽伺服器按照系統安排的座位就坐參賽。比賽分多輪,每輪是一個房間,選手要依次進入各個輪次的比賽房間參賽。
· 比賽結束後,由系統管理員公布比賽成績。一般會在橋牌主頁或橋牌論壇中公布。
6.瑞士移位自動雙人賽系統
· 巔峰橋牌瑞士移位自動雙人賽系統是一個自動的網上雙人賽系統。實現自動報名,自動記分,自動按瑞士移位方式排定座位,自動給出比賽名次,自動為優勝者設置大師分。這個系統的目的是實現橋牌網上雙人賽的完全自動化,爭取做到不需要管理員的參與。
· 報名:系統伺服器開啟時,第一個房間是報名室。一對牌手只需在報名室南北座位上對坐並舉手,停留幾十秒鍾,系統就會提示報名成功,報名過的對子不能重復報名。選手們在報名時注意,先坐下的一方如果發現對方不是用戶希望的搭檔,可以先不舉手,並請他離開(趕走他也可以)。
· 瑞士移位:是一種排定座次的方法,目的是使每輪比賽都是積分相近的相遇。第一輪的座次是按報名先後排定的,以後每輪按照各對選手當前的積分排定座次,積分高的在前。
· 記分方法:系統支持XIMP,總IMP和MP三種記分方法。
· 比賽安排和時間控制:系統在第一輪開始前一定時間啟動,此時只有報名室。第一輪開始時間到,系統自動創建第一輪房間,且排好座次,選手們按系統指定的座位就坐開始比賽。第一輪結束時間到,系統自動切斷未完成的牌副(以後也不能補打),計算本輪得分並累積到每對選手的總分上,同時按瑞士方案排定第二輪的座次,創建第二輪房間,以後每輪都是如此。系統保留所有已完成牌副的詳細記錄,比賽完成後可隨時查看。
· 比賽結果:完成比賽總牌數一定比例(一般為60%到80%)的對子算完成比賽。全部比賽結束後,系統計算所有參賽對子(包括在最後一輪前已經棄權的對子)的總積分,為所有完成比賽的對子排定名次。積分相同的,完成副數多的在前,完成副數也一樣的,先報名的在前。
· 巔峰大師分授予:每場比賽的第一名3個大師分。完成比賽的選手超過20對(含)時,2,3,4名2個大師分,5-10名1個大師分。完成比賽的對子不足20時,排名在半數之前的都授予大師分,第一名3個,其後1-3個2分,其餘1分。
· 結果查詢:比賽最後一輪一結束,結果馬上自動生成,用戶當時就可以查詢結果。結果查詢的首頁顯示最近若干場比賽,選擇用戶要查詢的一場比賽進入該場比賽的結果頁面。該頁顯示所有參加了這場比賽(包括未完成比賽的)的對子的名次,總積分,每副牌的得分等信息,點擊任何一副牌的得分,進入該副牌的比較結果頁面。該頁給出這副牌的若干個結果的詳細信息。在橋牌結果查詢頁面選擇"瑞士移位自動雙人賽"即可查詢比賽結果。
7.橋牌比賽轉播系統
用類似Vugraph的方式追蹤橋牌隊式比賽的全過程,旁觀者隨時可以了解開閉兩室的比賽進程和對比結果。
8.貼點服務
以上功能都只面向會員提供,而非會員可以參加貼點賽。即每副牌的得分轉換為IMP,並與得分方聯手點力之和進行比較,差值為本副牌的成績。此種比賽鼓勵低點進局進貫,但不鼓勵犧牲叫和多點冒叫。
橋牌游戲等級詳述(等級稱號、升級、降級標准)
橋牌選手的等級不同於其他游戲,是根據巔峰大師分的多少確定的。而巔峰大師分只能在巔峰的各類比賽中獲得。牌手共分12級,從低到高分別是:
無等級,有級牌手,中級牌手,高級牌手,巔峰好手,巔峰高手,巔峰大師,巔峰明星,橋界嘉賓,橋協大師,榮譽大師,專業牌手。
橋牌游戲積分說明(得分、加分、扣分、清零)
橋牌比賽的計分方法分為定約方的得分和防守方的得分兩種。定約方的得分=基本分+獎分。
基本分便是某一定約的墩分與定約數字相乘的結果。各種定約的墩分如下:低級花色梅花或方塊每墩20分,高級花色紅心和黑桃每墩30分,無將定約第一墩40分,從第二墩起均為30分。定約方如果完成加倍定約,墩分要乘以2,如果完成再加倍定約,則乘以4。如:完成6S再加倍定約得分等於6 x 30 x 4 = 720。
獎分分為完成定約和超額完成定約兩大類:
超額完成定約每一墩獎分
局況 未加倍 加倍 再加倍
無局 方塊、梅花=20紅心 、
黑桃、無將=30 100 200
有局 方塊、梅花=20紅心、 黑桃、無將=30 200 400
完成定約獎分表
局況 未成局定約 成局定約 小滿貫 大滿貫
無局 50 300 500 1000
有局 50 500 750 1500
如果完成加倍定約,還要再加50分,完成再加倍定約再加100分。防守方的得分,實際上就是定約方的罰分。定約方完不成定約,要視局況和是否加倍給予不同程度的罰分。具體如下:如果無局每墩罰50分,有局時每墩罰100分,加倍定約還要乘2,再加倍定約還要乘4。
斷線扣分: 在貼點系統中,斷線一次扣總積分20分。 在全場記分/復式記分系統中,斷線一次扣本周分16分,斷線者在這副牌上所得Rate為0。

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