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关于网络游戏法律知识需求调查

发布时间: 2021-12-25 15:12:21

A. 青少年要如何对待网络游戏,网络赌博,网络借贷网络谣言,等法律知识

守法尊法,不以法律当儿戏。学习法律知识武装自己,做一个遵纪守法的好公民。

B. 你们说一说第四届青少年普法是学法律知识的不是学网络游戏的两件事情不能混为一滩

既然说了是第来四届青少自年普法,肯定是要让青少年知道法律知识,至于学网络游戏,那是另一回事,这两件事肯定是不能混为一谈的,有时候混为一谈了,那不是乱了套吗?
我们做一件事就要把它做到底,做清楚,做明白,不能和其他的事混在一起,弄乱了,到时候连你要做什么你都不知道了,
法律知识其实就是应该要从小抓起,因为有些时候可能他们小的时候不懂,但是呢,你让他们知道有这么一回事,那就行了,慢慢慢慢深入,以后可能就会慢慢慢慢的了解,

C. 求一篇网络游戏的利与弊调查报告

网络游戏的利与弊调查报告

调查报告指出:电子游戏可以训练人的手脑配合能力,起到开发大脑、提升智力的作用;可以激发钻研、创造的欲望和学习的兴趣。但是,未成年人由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉湎于游戏会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心理等方面的伤害。同时,网络游戏是一种基于互联网的具有文化内涵的计算机软件,内容情节和背景信息必然反映制造国的道德观念和价值取向,具有制造国的文化特征。未成年人在玩游戏的过程中,必然在世界观、价值观和行为上受到影响。

一、网络成瘾带来心理和躯体疾病

报告指出,网络成瘾不仅影响人的心理,还影响人的身体健康,尤其是引起植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾病,胃肠神经官能病,紧张性头疼,焦虑,忧郁等,甚至可能导致死亡。同时,由于玩游戏时全神贯注,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间注视显示屏,会导致视力下降,眼睛疼痛、怕光、暗适应能力降低,脖子酸痛,头晕眼花等。本次调查显示:玩电子游戏后感到眼睛痛的占36%;脖子酸痛的占27%;头晕的占15%。同时,沉迷于网络游戏,容易使未成年人减少人际间交流,产生自闭倾向,甚至会患上"电脑自闭症"。

二、使在校生学习成绩下降

目前,在校生因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,甚至旷课、逃学的现象日益普遍。调查数据显示:认为容易上瘾,很难控制自己的占65%;玩起来就没完,自己控制不了的占18.1%;总想玩游戏,不想上学也不愿做作业的占5%;认为花很多时间和精力玩游戏会使学习成绩受影响的占73.4%。

三、引发社会难题

电子游戏一般以"攻击、战斗、竞争"为主要成分。未成年人长期玩飞车、砍杀、爆破、枪战等游戏,会使他们模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达到目的的方式是合理的。因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。本次调查的数据显示:认为因玩游戏性情变暴躁的占27%;认为玩游戏与校园暴力相关的达29%。

《中华人民共和国未成年人保护法》中规定了家庭、学校、社会等各方面对未成年人的保护条款,但可操作性不强,还缺乏必要的惩罚性条款,执法力度弱。对法律的普及、宣传也不够。

此外,缺少针对网络成瘾症的心理咨询与心理治疗的专业机构,缺乏及时救助的措施,一旦孩子出现成瘾问题,家长干着急,不知怎么办。

利大于弊。

1.必要性。这是一个知识经济的时代,信息正在以前所未有的速度膨胀和爆炸,未来的世界是网络的世界,要让我国在这个信息世界中跟上时代的步伐,作为21世纪主力军的我们,必然要能更快地适应这个高科技的社会,要具有从外界迅速、及时获取有效科学信息的能力,具有传播科学信息的能力,这就是科学素质。而因特网恰恰适应了这个要求。邓小平同志不是说:"计算机要从娃娃抓起"。
2.实用性。网络世界资源共享,它就像一个聚宝盆,一座取之不尽用之不竭的"富金山",谁勤于在这座金山上耕耘劳动,谁就会有所得。你可以从中最快地查找学习资料,可以学会更多课堂外的知识,并灵活地运用课内知识,促进思维的发展,培养中学生的创造力。上网还可以超越时空和经济的制约,在网上接受名校的教育,有什么问题,你也尽可以随时通过E-mail请求老师的指导。而且互联网上的交互式学习、丰富的三维图形展示、语言解说等多媒体内容,使得学习变得轻松、有趣,这是任何教科书都不可能具备的。
3.现实性。我省的曙光工程就是为了快速推进教育信息化,在我省每所中小学建立因特网教室,普及计算机因特网知识,推动中学生家庭上网,实现远程教育与知识共享为全省中小学生提供免费的网上课内外辅导培养中小学生学习和应用信息、技术的兴趣与意识,培养学生获取、分析、处理信息的能力。再看看我们身边,学校的网站不正搞的红红火火,林寿桦书记、陈欣老师不也建议大家去学校的网站看一看吗?年段、班级的网页不也都在紧锣密鼓的制作吗?
的确,作为一种新生事物,网络存在着一些弊端,但中学生处在学校的教育之下,学校要加强对青少年的人生观、价值观教育,培养学生对是非、美丑、善恶的判断能力,塑造学生良好的道德和行为规范。在老师的正确引导和家长的指点下,必能使我们以一个正确的心态来应用网络这种工具。
21世纪将是计算机网络时代,今日的莘莘学子将担任未来社会的栋梁。了解和掌握计算机网络知识,就是闯荡未来信息时代的最强有力的武器。让我们相信,我们今天所付出的一点一滴的努力,终将会聚沙汇塔,终将站在巨人的肩膀上。所以,上网利大于弊。

网络,给信息带来了强大而有力的传播途径,并且大大缩短了信息发布和接收的时间,避免了许多不必要的资源浪费。 类似的远程教育在许多其他教学中也有应用。像我们现在大四的学习中,因为有部分同学已经出去参加工作,不能回校参加剩余课程的学习。但是无论在校上课还是在外工作,都必须进行毕业考试。老师为了方便缺课的同学,就把笔记放在网上,让同学们易于自学。

D. 求网络游戏相关法律知识,越全越好

中国这方面没有专门 的法律规定,只能依据知识产权方面的法律以及合同法民法和行政类的一些法律吧。

E. 网络游戏对我们少年儿童的危害调查400字作文

拒绝进入网吧,争做文明少年,要求做到:

一、严格遵守《互联网上网服务营业场所管理条例》等有关法律法规,遵守《中小学生守则》和日常行为规范,坚决不进营业性网吧。

二、自觉遵守《全国青少年网络文明公约》,做到文明上网,健康上网,坚决摒弃不良网站,确保个人的身心健康。

三、合理安排暑期生活,不沉迷网络游戏。正确处理学习和娱乐的关系,认真完成暑假作业;积极参加社会实践活动和社会公益活动,自觉服务社会;遵纪守法,注意安全,谨慎交友,争做文明市民;结合纪念长征胜利70周年,读一本有关长征故事的书,看一部以长征为题材的电影或电视,弘扬长征精神,立志成才报国。 敬爱的领导、老师们,亲爱的同学们:
大家好!在这个生机勃勃、万物复苏的季节里,全国上下正在开展社会主义荣辱观教育,这是胡锦涛爷爷提出来的。胡爷爷所讲的“八荣八耻”为我们当代小学生在新形势下明辨是非、区别善恶、分清美丑提出了新的标准。作为少先队员,我们从小就要树立正确的荣辱观,知道什么该做,什么不该做,哪些行为是光荣的,哪些行为是可耻的。
我们作为祖国的未来和希望,要用“八荣八耻”的标准严格要求自己,爱祖国、爱科学、爱集体、爱公物、爱亲人、爱同学、爱自然、爱劳动、爱锻炼,从我做起、从身边的小事做起、从现在做起,多给红领巾增光添彩,立志做合格的小公民。
因此,我们全体少先队员决心做到:
以热爱祖国为荣,我们要继承中华民族传统美德,坚决抵制危害祖国的一切言行,心中有祖国时刻牢记在心。以团结互助为荣,我们要团结互助,关爱社会,关爱他人,互帮互助,让社会充满爱。以诚实守信为荣,做表里如一的青少年,我们要待人真诚,守信用,不说谎话,考试不作弊。以遵纪守法为荣,我们要从小学会做人,礼貌待人、举止文明、谈吐文雅、远离粗俗。以崇尚科学为荣,做身心健康的少年儿童,我们要学科学、讲科学、爱科学,用科学知识武装我们的头脑,远离网吧,拒绝毒品,反对邪教。以自理自立为荣,做自强上进的青少年,我们要学会生存,自强自立,自己的事情自己做,不依赖父母,学会独立思考问题,独立解决问题。
同学们,行为成就美德,我们要牢记胡爷爷提出的“八荣八耻”,从现在起为自己订立一个目标,一个一辈子的目标,一个阶段的目标,一年的目标,一个月的目标,一天的目标,一个小时的目标,一分钟的目标。从身边做起,从小处着眼,明辨是非,分清善恶,识别美丑,规范自己的行为,以胡锦涛爷爷提出的“八荣八耻”为标准,在学校、在家庭、在社会,说文明话、行文明事、做文明人,在“知荣明耻,从我做起”的活动中,更加全面地发展。
同学们,今天,我们是株株幼苗,在学校这片沃土上茁壮成长,明天,我们便是根根栋梁,撑起祖国大厦,使它更加繁荣富强!

F. 中国针对网络游戏的法律有哪些

虚拟财产”法律保护的法理依据
我国的法律在这方面规定的较为滞后,在我国的现行法律中,只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对“虚拟财产”的合法性做出明确规定。《消费者权益保护法》也没有对 “虚拟财产”的数据资料做出规定,玩家对虚拟数据的权利也不属于《消费者权益保护法》所规定的九项消费者权利中的任一项,因此使得“虚拟财产”的权利主张陷入了一种无法可依的尴尬之中。但笔者并不完全赞同这一观点,我们应该用动态的眼光看待财产的内容,随着经济社会的发展,财产的内容已经发生膨胀,享有财产的手段也更加丰富。要从行为的角度理解财产,即你有权利做什么,有权利获得什么,而且这种行为最终可以用金钱来衡量。从这个角度讲,财产已扩大为一种权益。在丰富多彩的现代社会,还把财产局限于实物的观点是错误的。

在《民法》教程中,也将财产分为三种类型,即一种是静态的财产,就是物权里面所说的,包括所有权等。第二种是动态的财产,就是在交易当中的财产,比如说订立合同,你买人家东西,要给人家钱,财产是在交易当中的财产,第三种财产就是无形的财产,比如知识产权、专利权、著作权、商标权里面体现的财产。这三个是目前国际上通常讲的三种财产,那么现在是不是还应该有一种网络当中的“虚拟财产”,我觉得应该看到,它也是一种财产,或者将“虚拟财产”归于一种特定的无形财产,使其在现有的法律中,当网络“虚拟财产”受到侵犯或盗窃时有法可依,不会造成“虚拟财产”的财产权权利的主张陷入尴尬局面。
网络“虚拟财产”发生纠纷取证困难
因为在目前的条件下,很多游戏很难去判别这个物品是不是你自己直接取得的,这种方式在目前可能还有一些困难。
一是“虚拟财产”的诈骗存在取证难的问题,现实生活中银行存款有存款单、购物有发票凭据,但在网上,所有电子数据都存放在运营商的服务器中一旦丢失,很难找回,而且没有规范的法律依据,运营商未必愿意付出较大成本来为客房提供相关证据;
二是网上追查犯罪嫌疑人也有相当难度。在网上,多数玩家不用实名注册,即使查到了某个ID号,你也不清楚对方的真实情况。

、“虚拟财产”法律保护亟待完善
就目前情况看,网络游戏玩家的“虚拟财产”失窃被盗,基本还达不到新刑法中规定的“互联网犯罪”的程度,在治安管理处罚条例中又存在着对“财产”概念的盲区。尽管很多专家都赞同为虚拟财产“正名”,但专家们也承认,即便法律能确立“虚拟财产”的合法性,但如果缺乏可操作的关键的规则,执行中也存在一些考验。========================================================

1.现在网络上的法律还是一个空白,在这方面的问题没有采取重点保护.
2.如果把这事分析道现实社会上来讲,你是买东西的,他是卖东西的,你也看到他有东西,于是你拿钱去买 ,而最后钱给他了,不给你东西,这种属于民事诉讼.
3.况且还是异地作案,按照现在中国公安机关的做事风格的花,你就自认倒霉好了,有的公安民警连知道这是干什么的都不知道.

G. 谁能帮我提供一份网络游戏对青少年的影响的问卷调查表.

网络对青少年的利与弊
2007-02-02 17:03, 海口市第十四中学高一(1)班李林欣等, 21106 字, 0/196, 原创 | 引用
当今,发达的网络以其独到的趋势深入人类社会的各个领域,带来了不少方便,但同时也带来了不少问题。尤其是青少年,由于网络而产生的直接和间接原因正在我们青少年身上导演着一场又一场的悲剧。
海口十四中学研究性学习课题开题报告

立题时间:2006 年 10月27日

课 题 名 称
网络对青少年的利与弊

课 题 组 长
李 林 欣
指 导 教 师
王 海 玲
研 究 时 间
06.11.8—07.1.10

课题

组成

员及

分工
姓 名
性 别
班 级
分工

李林欣

高一(1)班
收集有关文章、案例,总结资料

林志辉

高一(1)班
上网查找资料,整理资料

王志强

高一(1)班
调查访问各种人群

选 题 背 景

当今,发达的网络以其独到的趋势深入人类社会的各个领域,带来了不少方便,但同时也带来了不少问题。尤其是青少年,由于网络而产生的直接和间接原因正在我们青少年身上导演着一场又一场的悲剧。

目的与意义

了解青少年眼中的网络和网络对青少年的影响。

研究

方法
资料查找法、调查访问法

研 究

阶 段
06.11.8—06.11.25 查找资料

06.11.26—06.12.7 设计调查问卷

06.12.8—06.12.25 派发调查问卷、整理数据

06.12.26—07.1.10 进行最后的整理工作

访问的专家
校内外专家

活动所需条件
电脑室、图书室等

预期成果
(论文,研究报告,制作模型,实验报告等): 论文、研究报告

表达形式
(文字,图片,实物,音像资料,辩论会、研讨会等): 文字、图片

课题活动记录表

课题题目:网络对青少年的利与弊

活动时间:2006.11.30
第 1 次
活动地点:学校电脑室

参加活动成员:李林欣、林志辉、王志强

活动内容:

一、目的(解决什么问题):

设计用于课题研究的问卷调查表

二、方式(小组讨论、查阅资料、实地观测、试验、实验、调查等);

小组讨论、查阅资料

三、过程:

①在电脑室上网,用全文搜索引擎(Bai、Google)搜索相关信息

②将搜索到的与课题相关的问题输入Word文档

③编辑完毕后,将Word文档保存

四、结果(收获、存在问题、改进意见):

问卷调查表的设计未完成

组员之间合作缺乏默契,有待加强

五、指导教师意见或建议:

课题活动记录表

课题题目:网络对青少年的利与弊

活动时间:2006.12.28
第 2 次
活动地点:学校电脑室

参加活动成员:李林欣、林志辉、王志强

活动内容:

一、目的(解决什么问题):

完成未完成的问卷调查表设计

二、方式(小组讨论、查阅资料、实地观测、试验、实验、调查等);

小组讨论、查阅资料

三、过程:

①打开上次保存在Word文档中未完成的问卷调查表

②将所要调查的问题输入Word文档

③编辑完毕后,将Word文档保存

四、结果(收获、存在问题、改进意见):

经过大家的共同努力,问卷调查表完成

五、指导教师意见或建议:

课题活动记录表

课题题目:网络对青少年的利与弊

活动时间:2006.12.30
第 3 次
活动地点:海口

参加活动成员:李林欣、林志辉、王志强

活动内容:

一、目的(解决什么问题):

发放问卷调查表

二、方式(小组讨论、查阅资料、实地观测、试验、实验、调查等);

调查

三、过程:

课题组成员三人,每人负责20份问卷调查表的发放,对我市部分青少年进行问卷调查。

四、结果(收获、存在问题、改进意见):

调查成功,收回有效问卷60份

五、指导教师意见或建议:

课题活动访谈

课题题目:网络对青少年的利与弊

访问者(学生):王志强
访问日期:2007.1.8

被访问者:李国超
工作单位:海口市第十四中学

职务(职称):中高
专业(专长):物理

地点:学校德育处
方式(电话、书信、面对面、其他):面对面

访谈记录

问:您觉得上网对青少年有哪些方面的影响?

答:上网对青少年的影响,从正面来说,如果青少年上网是以增长知识为目的的话,那么上网对青少年的成长是极其有利的。从反面来说,如果青少年上网只是为了玩游戏、纯粹娱乐,耗费了大量时间和精力,因而荒废了学业,这样对青少年的成长是极其不利的。所以说,青少年上网既有正面的影响,也有反面的影响。

问:您觉得青少年应该怎样正确的使用网络?

答:网络上知识面的深度跟广度可以说是无限的,青少年在浏览的过程中,要不断地进行区分和筛选,把对自身发展有利的网络资源进行收集和保留,而对其自身发展不利的网络资源要坚决的给于屏弃。

课题活动访谈

课题题目:网络对青少年的利与弊

访问者(学生):林志辉
访问日期:2007.1.10

被访问者:陈志文
工作单位:子弟学校

职务(职称):校长
专业(专长):

地点:子弟学校
方式(电话、书信、面对面、其他):面对面

访谈记录

问:您觉得网络带给青少年的好处有哪些方面?

答:网络给青少年提供了丰富的信息来源,它的知识覆盖面是我们日常生活中的书籍、电视、广播、报刊所不及的。通过网络,青少年开阔了眼界,扩展了自身的知识面。

问:您觉得青少年接触网络会带来哪些不利的影响?

答:网络是宽广的,它在给我们提供方便的同时,也带来了许多的负面影响。比如网络游戏和一些充满不良信息的网站都会对自控能力不强的青少年的身心健康产生不利的影响。

结论(专家意见、建议):在青少年接触网络同时,也要有父母、教师在一旁指导,建议他或她如何抵制不良信息,如何获取更丰富全面的信息,从而使青少年身心得到锻炼与知识的扩充。

专家签名:陈志文

研究性学习心得体会

时间: 2007年1月16日

姓名:
李林欣
课题名称:
网络对青少年的利与弊
班级:
高一(1)班

以前,我一直认为网络对青少年的影响是弊大于利的,青少年接触网络以后很容易变坏。但是,经过这次的研究性学习,才发现网络带给青少年的利远远超过弊。可是,我们青少年却很少发现网络中对我们有利的资源,往往只是为了好奇和娱乐而去接触网络,所以现实生活中我们经常看到网络带给我们学习和生活的负面影响。其实,这并不是网络的错,而是我们的错,我们不能克制自己,不能引导自己去正确的对待和使用网络。

这一次的研究性学习,还有另一个更深刻的体会。那就是:“团结就是力量。”在我们设计问卷调查表的过程中,第一次活动时组员间各顾各的,结果问卷调查表只完成不到一半。第二次活动中,大家一起找资料,相互发表意见,终于完成了问卷调查表的设计。

研究性学习心得体会

时间: 2007年1月17日

姓名:
王志强
课题名称:
网络对青少年的利与弊
班级:
高一(1)班

这是我第一次接触课题研究,以前从未听说过的活动。

以前一些看起来很容易的事情,通过这次的磨练我才发现那都是通过努力才能得到的。我在工作过程中,学会了很多,这是我感触较深的方面。我觉得这让我的责任意识增强了不少。

研究性学习心得体会

时间: 2007年1月16日

姓名:
林志辉
课题名称:
网络对青少年的利与弊
班级:
高一(1)班

以前从未接触过课题研究,由于缺乏经验,就不答应当组长,生怕自己做得不够好。

在这次活动中,因为我们的组员只有3个,所以个人的工作量都要比其他小组要多。一开始我自己心里还是有些为此闹情绪的,在组员调解下,我让自己缓解这种情绪,意识到自身的责任,用积极的态度去面对课题研究的工作,这让我的责任意识增强了不少。

课题研究过程中,我发现对于“网络”的利与弊青少年们不是都只有模糊的认识。现在很多青少年接触知识面广,消息来源多,思想就比较明了,可是太多的关于网络不良信息也影响了青少年,加上家庭、学校没有起到正确引导作用。

接触网络未尝不是不可,如果是以获取知识、了解世界的信息为目的,那就是积极的。

自评与互评

时间: 2007年1月16日

姓名:
李林欣
课题名称:
网络对青少年的利与弊
班级:
高一(1)班

这是我们第一次接触研究性学习,所以开始大家都无从下手,不知道自己该做什么,结果在活动中表现为组员间合作的懒散。但是经过了一段时间的适应后,我们活动时的合作开始变得很有默契。

王志强,我们这个小组的采访员。每次活动时都由他负责主要任务,然后我和林志辉负责一些辅助工作。他每次对分给他的任务都毫无怨言,只是尽自己全力去完成任务。给人留下的感觉是兢兢业业的那一种。

林志辉,他的业绩主要在查找资料和分析总结问卷调查统计表的过程中。给我的印象最深的是,他经常提出自己独到的见解和意见,有时候很是受用,所以我给他一个封号——本小组的“锦囊”。

而我呢,作为组长会第一个完成任务,然后监督我的组员完成任务的情况。因为我们组的成员比较少,只有3个人,所以有时工作量会比较大,但我绝对不会累到我的组员,一般比较繁杂的工作就由我来做,剩下的就交给我的组员。由于我们这组只有3个人,所以我敢说我干的最多,唉,谁让我是组长呢!

自评与互评

时间: 2007年1月17日

姓名:
王志强
课题名称:
网络对青少年的利与弊
班级:
高一(1)班

我自己:这次的课题研究过程中,我觉得自己有不少的收获,也锻炼了自己。我知道自己做的并不完美、完善,我没有十足的把握说我这次课题研究中表现得很好,也意识到自己的许多不足,但我觉得自己还算得上尽职,所以我给自己的评价是仍需加油努力。

组长李林欣:他非常积极地参与到这次活动中,对自己的任务很尽职地完成,所以我们相信他,选他当组长。

林志辉:发问卷和问卷筛选时,他一直都做着工作,我相信他在其中花了不少心力,他的工作表现我觉得不错。

自评与互评

时间: 2007年1月16日

姓名:
林志辉
课题名称:
网络对青少年的利与弊
班级:
高一(1)班

在关于“网络对青少年的利与弊”课题中,我们的指导老师是王海玲,我们组员有3个,分别是组长李林欣,组员王志强和我。虽然人家说人多力量大,但即使我们的组员少,仍然能够齐心协力的完成这次任务。

在这次课题研究中,组长李林欣起到了带头作用,我们大家明确了各自的任务后,就开始行动了。

组长李林欣,我认为他工作做得特别到位,思想工作全面,例如,如何去搞这次活动、掌握好时间。在找资料时,他能积极配合老师,老师吩咐的事也能及时转告我们,可以看出他有责任感,我给他打93分。

另一个组员王志强,他也是积极作做好自己分内的事,他当采访员去采访专家,一个从未当过采访员的人,能够鼓起勇气、不胆怯,真是勇气可嘉,我给他打90分。

说到我自己,我觉得自己做的相对于其他两位组员来说不够好,积极性不够,但我还是能够做好自己该做的,我给自己打90分。

网络对青少年的利与弊

互联网作为开放式信息传播和交流工具,已经走进了我们的生活中,改变着我们的生活。知识和科学技术在迅猛发展,使互联网成为当今社会的一大主题。当前,网络不仅是一种时尚和潮流的象征,更是一个国家整体科技水平甚至综合国家的集中体现。

目前,国内上网用户已超过2000多万,全国网民预测有6000多万,85%以上是青少年,大中小学生的比例最大,占总网户的80%还多,其中中小学生占上网学生的52%。在青少年用户中,男生略多(56.6%),初中生所占比例最高,为42%,其次是小学生、高中生。针对这一现象,我们研究小组就“网络对青少年的利与弊”展开了研究性学习,在一定范围内进行了一次有计划的问卷调查,从而总结出了一些规律。

此次问卷调查共发出问卷60份,收回有效问卷60份,被调查人群年龄在10至24岁间。

1、你目前接触信息的渠道主要是?

A.网络 B.电视 C.报刊 D.广播 E.其他

目前,青少年获取信息的主要渠道仍然是通过电视,其百分比达到了52%;其次是报刊刊物,百分比为23%;网络渠道位居第三,占总百分比的12%。随着知识与科学技术的发展,网络的使用频率将会越来越大。

2、目前你平均每周上网时间为多少?

A.20小时以上 B. 10-20小时 C. 2-10小时 D. 1小时以下

青少年每周上网的时间1小时以下的占47%,2-10小时的占42%,从所占百分比来看,绝大多数的青少年自我控制能力较好,但仍有11%的青少年每周上网的时间在10小时以上,其比重也不能忽视。

3、你经常上网的场所(最多可选3个)

A.学校电脑室 B.网吧 C.家中上网 D.亲戚朋友家 E.其他场所

随着社会的不断发展,网吧的崛起络绎不绝,网吧伤人案、网吧失火案等更是频频出现,通过上网场所的分析,有25%的青少年在学校、网吧、家里、亲戚朋友家等场所中选择了网吧,看来青少年的安全问题仍然需要强调与重视。

4、你上网最常做的事情是(最多可选4个)

A.用OICQ和FICQ聊天交友 B.讨论热门的话题,BBS跟贴灌水 C. 看新闻与评论

D.看电影、听歌或玩游戏 E.搜索,查资料(Google,Bai等) F.收发电子邮件

G.下载各类资源 H.进行网上电子商务 I.其他

从上图来看,绝大多数青少年上网最常做的事情是聊天交友、看电影听歌玩游戏,这个比例占到了48%,接近二分之一,而用于搜索资料与下载资源的比例仅占到26%。网络对青少年到底是利大于弊,还是弊大于利,这是一个值得我们思考的问题。

5、你觉得上网对你现阶段的学习有无影响?

A.有负面影响 B. 有正面影响 C. 双方面影响都有 D. 没什么影响

对现阶段学习的影响,58%的青少年认为双方面都有影响,说明过半的青少年并不否认网络对其自身的负面影响,既然正负面都有影响,那么如何把握中间的度呢?网络是一把双刃剑,既有利的一面,也有弊的一面,我们应该正确合理的进行使用。

6、有些学生因上网而使学业退步。你认为造成这种问题的主要原因何在?(多选)

A. 学校、家长和社会没有对青少年上网进行足够的引导,没有做到趋利避害

B. 家长、学校的压制使得学生产生强烈的反抗情绪和厌学情绪

C. 网络中不良信息对学生产生不好的影响

D. 上网时间和学习时间把握不当

四个选项,百分比相差不多,基本上各占四分之一。通过此项调查,发现学生因上网使学业退步的原因是多方面的,既有自身因素,也有外界因素,除了学校、家长、社会应当进行适当的引导外,学生自身对上网的时间与学习的时间也应恰当把握。

7、网络对你的影响主要有哪些方面?(多选)

A. 开阔了视野,拓展了知识面

B. 认识很多朋友,通过与网友的交流,减轻学习或其他方面所造成的心理压力

C. 获取网络上丰富的教育资源,学习成绩得到提高

D. 花费太多时间上网而使成绩下降

网络对青少年的影响利弊共存,可以说网络的出现开阔了青少年的视野,拓展了他们的知识面,减轻了各种压力。同时,就网络对学习成绩的影响这一问题上,只有25%的学生认为可以使学习成绩得到提高,10%的学生认为会使成绩下降,换句话说,仍有65%的学生没有信心来回答“网络对学习成绩的影响”这一问题。

8、网络的开放性与青少年的某些犯罪有关?

A.同意 B.有些同意 C.不同意

网络的开放既包括了正面信息的共享,也包括了负面信息的传播,在现实生活中,我们不能否认青少年的某些犯罪活动与网络的开放性有所关联,我们应当合理地选择有效信息,有效地抵制非法的犯罪信息。

9、你的家长或监护人对你的上网的态度如何?

A.坚决反对 B.必须在监督下进行 C.要求正确使用,避免不健康的信息 D.无所谓

71%的家长或监护人要求青少年正确使用互联网,避免不健康的信息,这种态度是值得提倡的。互联网的出现与发展是社会的需求及必然结果,学生可以通过互联网获取除课本以外的有效信息,资源的共享使互联网上的信息既有利又有弊,应正确使用。

10、互联网是否改变了青少年以往的生活方式?

A.几乎没有改变自己的作息习惯 B.多少改变了以往的生活方式

C.目前还没有改变,但将来肯定会

79%的青少年认为接触了互联网后,多少改变了自身以往的生活方式。当然,这里所谓的改变包括了有利的改变也包括了有害的改变,若是有利的改变则是自身能力提高的一种方式,若是有害改变,应适时控制,有所改正。

11、你对互联网上的信息看法是:

A.内容丰富、健康 B.既有健康,也有不健康内容

C.健康的多一些,有害的少一些 D.有害的多,有益的少

互联网上的信息既有健康,也有不健康的内容,在调查过程中,69%的青少年赞成这一说法,不论是认为健康多有害少,还是认为有害多有益少的青少年,都能正确认识互联网这一把双刃剑。

12、上网是否感觉疲惫?

A. 是 B. 否 C. 一般

上网是否感觉疲惫我们认为最主要的取决于上网时间的长短,当然还包括了上网的目的,25%的青少年选择了“是”。青少年每次上网的时间我们提倡在一小时之内,最长不要超过两小时。

13、你与网友见过面吗?

A.经常见面 B.偶尔见面 C.从不见面

我们经常会通过电视、报纸等媒体得知,某某学生因为与网友见面发生了一些不幸的事,比如被骗、被拐卖。虽然不能主观地说所有的网友都是坏人,但是我们仍然不提倡青少年轻易与网友见面,为了自己的安全,应小心谨慎!

14、你同意以下那种观点?(可以多选)

A.网上聊天时撒谎是不道德的

B.偶尔在网上说说粗话没什么大不了

C.在网上做什么都可以

互联网是一个虚拟的世界,在这个世界里我们可以“肆无忌惮”、“为所欲为”地发表自己的观点与看法,但是在这个过程中也应当遵循一定的法律法规,遵循一定的道德原则。或许在现实生活中,迫于各种压力,青少年会选择一种较为极端的方式进行发泄,42%的青少年就认为偶尔在网上说说粗话没什么大不了,所以对青少年进行正确的引导是一项必不可少的工作。

15、请用尽可能多的词来描述网络给你的感觉或印象(随意填写)。

神奇 方便、快捷、实用 增长知识 敞开心扉的好工具 开阔视野

无聊 虚拟 神通广大 骗子之乡 永远看不完、玩不完、学不完

丰富多彩、有趣 美丽的杀手 双刃剑 利弊共存 过瘾 开放

玩游戏非常有趣,但也会厌烦 打发无聊的时间 广交朋友 良师益友

包罗万象 快速

总体而言,互联网对青少年影响有积极因素,也有消极影响。二者都不可忽略。既不能因为它的积极因素而放任不管,也不能因为它的负面因素而因噎废食。2006年5月3日,胡锦涛同志在视察北京市和平街街道青年文明社区时指出:“现在,互联网迅速发展,逐步进入社会生活的方方面面,愈来愈多的青少年和互联网交上了朋友,这是一件可喜的事情。但同时也加重了我们的责任。这就要求我们,一方面要加强建设,努力使互联网成为青少年获取知识和信息的一个新窗口;另一方面要加强管理,趋利避害,积极防范互联网给青少年带来的负面影响。”

H. 关于游戏被盗,知识产权保护等问题,希望懂的人进来回答一下~

网络虚拟财产.我们国家目前没有什么很正规的法律法规.还有就是.你游戏账号被盗和知识产权没有关系的.找了一下比较详细的给你看下.耐心看完.对你应该有用.

随着网络游戏产业的快速发展,关于网络虚拟财产的纠纷不断出现,国内外关于网络虚拟财产的案例层出不穷。关于网络虚拟财产,至今仍然没有一个明确统一的定义。而在目前我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护仍是一片空白。据悉,韩国规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财物将被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。
第一、我国虚拟财产的保护现状
小吴玩某网游已经两年了,两个月前,他终于升到了32级道士,这意味着他的角色有了较高的战斗力,小吴着实为此高兴了几天。但没过多久,小吴就发现,32级道士的“道袍”不见了,战斗力也因此大打折扣。
而让小吴心疼的是,炼成这个32级道士不但耗费了他许多时间,还为此花了不少钱。算上购买游戏点卡的费用和上网费,升到这个32级道士需要1000多元。小吴找到游戏运营商要求追查,得到的答复是先到公安机关报案,但公安部门却以找不到法律依据为由拒绝受理。而我国现有法律,如《民法通则》、《消费者权益保护法》等均未对网络虚拟财产的保护予以明确规定。四川一名青年男子利用高科技软件在网络上盗窃了100多个《传奇》游戏的ID号,并把号上的虚拟装备挂在网上进行现金交易,被众网友当场抓获并送到成都黄瓦街派出所,警官只对该男子进行了严厉的批评教育。武汉3名男子在网上卖“兵器”,收到对方“寄”来的游戏币3000元“钱”,不料还未下网,“钱”已被盗。他们怀疑是被接替其上网的两名男子所窃取,要求对方还“钱”,遭到拒绝后遂报警。民警称,网络游戏中虚拟的“钱”,不能等同于真正的钱,不受法律保护,遂对此类“盗窃案”拒绝立案侦查。
在我国,网络上的虚拟财产并没有得到有效的保护,究其原因在于现行法律包括《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对虚拟财产的合法性作出明确规定。在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有的消费者权利中的任何一项,因此出现了很多玩家在丢失财物后投诉无门的现象。因而为了保护网络游戏者的合法利益,促进网络事业的健康发展,加快解决“网络虚拟财产的合法性认定、制定保护网络虚拟财产的相关性法律法规等关键问题”迫在眉睫。
由此可见,当前我国并没有具体的法律法规对网络虚拟财产进行有利的保护,现实生活中,关于网络虚拟财产的纠纷日渐增多并且出现了一系列的恶性案件。网络“窟窿桥”急需法律堵“漏”。
第二、虚拟财产的范围、特征及其财产属性
网络虚拟空间里含有多种虚拟财产,笔者认为主要包括:1、游戏账号等级2、虚拟金币3、虚拟装备(武器、装甲、药剂等) 4、虚拟动植物5、虚拟ID账号及角色属性等
笔者认为,随着网络事业的发展以及关于网络虚拟财产纠纷的不断增加,各种形式的纠纷的不断出现,网络虚拟财产已经不在完全“虚拟”,侵犯虚拟财产已经突破虚拟空间而向现实空间过渡。具有一定的现实性虚拟财产不只是虚拟的或者独立存在于虚拟社会中的,而是逐渐与现实社会的真实财产建立了对应或者换算关系。因此,虚拟财产已经具备了现实社会中真实财产的价值。理应受到法律的保护,只是在保护的方式以及手段方面做出不同的规定而已。网络虚拟财产是随着网络的发展而发展起来的,它具有以下特点:
1、无形性(客观性),虚拟财产在本质上只是一组保存在服务器上的数字信息,台湾的相关立法称作“电磁记录”,其以电磁记录形式存储于游戏服务器上。
2、可转让性,虚拟财产既可以通过买卖的方式在玩家和游戏服务商之间转让也可以通过离线交易的方式在玩家间转让,现实中也存在很多网站进行这种交易活动
3、有价值性,网络虚拟财产也是有价值的,网络虚拟财产的价值包括使用价值与交换价值。4、时限性,网络虚拟财产只存在于游戏运营阶段,游戏一旦停止运营,虚拟财产也会随之消失,因而具有明显的时限性。
5、依附性,虚拟财产基于特定的虚拟社区空间而存在,基于特定的网络游戏而存在。
同时笔者认为之所以在概念中使用“虚拟”二字,不是指这种财产的价值是虚幻的,更不是指此种财产的法律性质是虚幻的,而是为了与传统的财产形态提供适当的区分,表明虚拟财产因网络虚拟空间而存在。虚拟财产与传统形态财产的价值来源存在着巨大差别,存在于不同的形态领域。
虚拟物品的交易,直接表现出了虚拟物品在现实世界中的价值。我们应该承认虚拟财产的价值并予以保护。
对于财产的定义以及其特点,向来有争议,但是大体可以归结为以下几点特征:
1、财产可以是有体物,也可以是无体物。
2、财产并不限于绝对权,可以包括各种权利和利益。
3、财产作为有经济价值的利益,表现形态可以多种多样,即可能是权利人直接享有的不能转让的利益,也可能是权利人可以转让的利益。
由此我们可以看出财产的核心在于其价值属性,同时我们主张虚拟财产又是具有价值的,因而虚拟财产也具有财产属性。财产之所以具有财产属性是由于:
⑴ 虚拟财产是有价值的,虚拟装备、有一定级别的帐号以及其它虚拟财产在网络世界中是具有价值的,能够满足虚拟人物在虚拟空间的发展,同时获得这些财产也是需要耗费一定的劳动的(一般是通过做任务打怪取得)。⑵ 虚拟财产是可以进行交易的,法律并未禁止虚拟财产的买卖,现实生活中进行网络财产交易非常普遍,各大网站也都有专门的栏目进行网上交易。
第三、虚拟财产纠纷的表现形式
1、因游戏数据丢失损害到虚拟财产而引起的纠纷。
2、因使用外挂账号被封引起玩家与游戏运行商的虚拟财产纠纷。
3、因虚拟物品交易中欺诈行为引起玩家之间的纠纷。
4、因运营商停止运营引发的虚拟财产方面的纠纷。
5、因虚拟财产被盗引发的玩家与盗窃者之间、玩家与运营商之间的纠纷。
第三、关于对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性
自2003年“中国网络游戏第一案”――李宏晨诉北极冰案以后,因网络游戏纠纷引起的诉讼不断。但是我国法律,甚至各国法律的规定都相对滞后,不论学理界还是实体法律,都在网络游戏财产方面显露出巨大空白。网络游戏财产问题,亟待讨论;关于保护网络游戏虚拟财产的相关法律法规也急需制定。2003年12月25日,一份《保护网络虚拟财产立法建议书》,连同19名律师的联合署名,通过邮政特快专递从成都寄往了全国人大法律委员会。该《建议书》建议制定一部《网络虚拟财产保护条例》。据悉,法律界人士联名上书呼吁保护网络虚拟财产,这在全国还是首例。《建议书》中认为,网络游戏目前在中国的年收入已达到10亿元人民币,已经形成了一项庞大的产业,拥有数千万的消费者。同时,网络虚拟财产本身附着了价值,已经具备了一般商品的属性,“理应立法进行保护”。
随着网络和网络游戏的普及,包括虚拟财产在内,网络虚拟世界中的一些现象,应该尽快由立法机关制订相应的法规加以规范和保护。为维护网络秩序,网络游戏的经营者也应当自觉规范行为,维护网络用户的合法权益。这种权益不仅包括物质利益,也包括精神利益。
虽然此前曾有过玩家因虚拟财产丢失起诉运营商并最终获赔的案例,同时还有法院“特殊的网络游戏环境,令虚拟物品具有了无形财产的价值,可以获得法律上的适当评价和救济”的司法解释,但我国的现行法律只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对网络虚拟财产的合法性做出明确规定,而这种状态势必还将持续很长一段时间。我国《宪法》第十三条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”《民法通则》第七十五条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。公民的合法财产受法律保护,禁止任何组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”《刑法》第二条规定:“中华人民共和国刑法的任务,是用刑罚同一切犯罪行为作斗争,以保卫国家安全,保卫人民民主专政的政权和社会主义制度,保护国有财产和劳动群众集体所有的财产,保护公民私人所有的财产,保护公民的人身权利、民主权利和其他权利,维护社会秩序、经济秩序,保障社会主义建设事业的顺利进行。”从以上法律条文可以看出,在我国的法律体系内,公民的合法私有财产无论是在民事领域还是在刑事领域,都受到了法律的保护。2004年《宪法》经过修改后,更是将公民的合法私有财产的保护明确的列入宪法,体现了我国对公民私权的日益尊重与现代文明社会的法治精神。那么,网络虚拟财产作为用户的一种特殊的财产权利,是否可以将其纳入到我国法律体系内的财产概念的外延,决定了司法部门是否可以直接适用我国的法律来保护网络游戏者的网增多,同时,因网络游戏纠纷而导致的恶性案件不断“命丧网吧”的事件不断,
“屠龙刀”是一种稀有的网络游戏装备,谁拥有了它就拥有了绝对的“攻击力”。邱魏将自己的“屠龙刀”借给游戏迷朱晓元后,朱却高价卖给了另一名网友。2004年10月,邱魏向朱屡屡索要出售钱款不成,竟用尖刀捅死了朱晓元,当晚他向警方投案自首。笔者认为,其中很大一部分原因在于我国并没有相关的法律法规对虚拟财产予以明确的届定,也没有对网络虚拟财产进行有效的保护,在司法上出现了无法可依的现象。
因而笔者呼吁为了我国网络游戏业的健康发展,加快进行相关的虚拟财产法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。
第四、虚拟财产的价值评估
网络虚拟财产只存在于特定的网络环境中,其价值也只对特定的游戏玩家而有意义,因而在确定其价值上具有非常大的难度。目前来说虚拟财产的价格主要通过以下两种方式来确定:一是游戏开发商在出售虚拟财产时的自定价格,二是玩家之间私下的交易价格。但是,将这两种价格作为判断虚拟财产价值的标准都存在一定问题。首先,游戏开发商作为企业经营者,在制定价格时主要考虑的是销售量,因此其所制定的价格并不能作为虚拟财产价值的确立标准。其次,玩家就虚拟财产进行的私下交易易受感情等多种因素的影响,具有无序性和不稳定性的特点。玩家之间所进行的私下交易是自发产生的,没有相关有权部门的价格监督和指导,具有极大的随意性,所以作为标准也是有问题的。
对于虚拟财产价值的认定笔者建议应该采取以下几种方式:
1、由我国信息产业部牵头,组成一个由相关行政主管部门、游戏开发商、游戏高手等共同参与的机构,制定一套虚拟财产的认定和评估体系。
2、通过计算社会必要劳动时间计算虚拟财产的价值,虚拟财产的取得必须是玩家经过一定的劳动而取得的,网络虚拟财产中凝结着人类的劳动,通过游戏高手以及运行商的合作共同计算出虚拟财产的社会必要劳动时间来确定其价值。
3、根据玩家的投入成本计算出具体虚拟财产的价值,其中玩家必须出示合法的具有说服力的证明。
4、由于大多数的虚拟财物并不直接体现现实价值,具体到不同游戏中的虚拟财物的价值,应当跟游戏本身的性质、运营状况、运营商的运营成本密切相关的,因此需要综合各项因素对虚拟财物的价值进行各案分析后确定。”笔者认为,应当将网络虚拟财产价值的评估,交由独立于服务商与用户自发市场外的专业机构来进行,这样才能给网络虚拟财产的价值有一个公正而准确的认定。
第五、关于虚拟财产主体的划分与确认(虚拟财产的归属)
网络虚拟财产的主体到底是谁的问题也是当前需要解决的关键问题之一, 对于这一问题的回答有两种截然不同的观点:有一种观点认为虚拟财物是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,网络虚拟财产本身是由游戏开发商开发和设计出来的,而游戏软件和程序是受著作权法保护的,因此网络虚拟财产的所有权主体是游戏开发商,而玩家所拥有的仅仅是根据网络游戏服务合同本身所代表的网络虚拟财产的使用价值。因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。
另一种观点则认为虚拟财产的主体应为游戏玩家,网络虚拟财产的取得方式有两种:一种是可以通过个人的劳动,虚拟财物、经验值等是玩家通过自身努力所取得,而经营商只是存储这些数据。通过玩家在游戏中升级攻关获得;玩家在这个过程中需要付出大量的时间和精力,并且还伴随着大量购买游戏装备的费用;另一种就是玩家直接从游戏运营商手中购买,或者从虚拟的“货币”交易商场以及私下交易上获得。因此虚拟财产的所有权是玩家,这些虚拟财物的所有权是属于玩家的。
笔者认为,虚拟财物虽然作为一种“电磁记录”产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是虚拟财物的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时自身特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。从这个角度来看,虚拟财物的所有权应当归属于玩家。
同时笔者认为:当一款网络游戏开发出来时游戏开发者对整个系统拥有知识产权,但游戏一旦投入运营以后,玩家就可以通过参与游戏或者通过其他方式获得游戏中的虚拟财产的所有权。这时,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值, 而运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。这样规定也有利于保证游戏的稳定性,规范运营商的行为和保护玩家的合法权益。
第六、关于虚拟财产纠纷中举证责任的分担
在现存的网络财产纠纷中,普遍存在着网络中取证难的现状,突出的就是双方的举证责任问题。在网络游戏中,玩家是消费者,相对服务商来说,玩家是弱势的。服务商在网络游戏合同中,不但具备了经济、技术上的优势,而且在游戏的维护经营中也起着操控全局的作用。在实际生活中,玩家一旦发生网络虚拟财产丧失的情况,因为技术上与经验上的弱势,玩家根本无从判断自己的网络虚拟财产的灭失是因为服务商外的第三人侵权还是因为服务商的过失操作所造成的,玩家无法判断对自己利益的侵害是由于服务商的违约还是第三人的侵权而导致的。这时,玩家往往将诉求本能的投向服务商。此时,根据公平原则,服务商基于技术、人力、财力、游戏运营控制上的优势,应当对其自身不存在游戏维护、管理上的过错而承担举证责任,若举证不能,应当推定服务商存在过错,要承担败诉的后果。相反,若服务商可以证明自己不存在任何过错或证明用户存在故意或重大过失,则相应的应该免责。在这种情况下,服务商承担的是一种类似“过错推定”的责任。同时,对用户而言,其也要就自身的债权的合法性,以及债权受到侵害的事实,而尽一般的举证责任,服务商也应当予以必要的协助和配合。通常玩家在提起诉讼请求前都要面临着两项基本的举证义务:第一,网络中的ID与现实中的你是否是同一个人?第二,你所诉称的装备、等级、程度等等信息是否是真实存在过?
对于第一个主体身份的确认问题,比较容易解决。因为一般玩家在加入某款网络游戏的时候,都会拥有相应的用户名和密码,而且此用户名和密码是非公开的,在注册时需要填写相应的能够证实自己真实身份的资料,比如身份证号码、电子邮箱地址等信息,而这些信息网络游戏运营商一般都会妥善保管,不易丢失。
对于第二个信息真实性的举证问题,却是相对困难的。因为玩家在进行游戏的过程中,所有的数据资料都记录于游戏运营商的服务器上,自己并没有保存。目前,我国相关游戏运营商大都不会定期保存玩家的游戏历史数据,也很少协助玩家重现游戏数据。正因为如此,大量的网络游戏纠纷中的玩家与游戏运营公司很难协调一致来处理纠纷,往往在协商未果的情况下,玩家把游戏运营商告上了法庭。笔者认为,从技术上来看,游戏运营商有能力协助玩家保存历史数据,防止数据丢失;而从法律上来看,游戏运营商由于收取玩家的费用,也有义务保存历史数据,防止数据丢失并重现游戏数据。所以,笔者建议今后应该通过制定一定的游戏规则对网络游戏进行规范,并明确网络游戏运营商应负担的法律义务。笔者认为:(1)对涉及虚拟物的诉讼,服务商应配合法院取证工作、提供相关的电磁记录数据; (2)对玩家证明其游戏主体身份的证据,服务商否认的,由服务商负责举证; (3)因虚拟物灭失引起的玩家起诉服务商的侵权诉讼,由服务商就其致使虚拟物灭失的行为的合法性承担举证责任。
第七、关于游戏运行商终止游戏运行时的责任与义务
任何事物的均有其产生、发展、灭亡的过程,不可否认的是,网络游戏产业仍处于发展的初期阶段,甚至可以说网络游戏产业仍处于起步时期。然而为了更好的维护广大玩家的利益,促进我国游戏产业的健康发展,对于游戏运行商终止游戏运行时的责任与义务的设定,笔者认为是非常重要的。
对于游戏终止现在通常的做法是,在游戏结束前,运营商向所有玩家统一提供若干免费的游戏时间。这种统一的解决方法并没有体现出运营商对玩家个体的赔偿责任,只是完全从运营商自身利益出发,节省了运营商的时间和金钱。更重要的是,免费的游戏时段仅仅给玩家提供了补偿预付款失效时段内游戏服务的可能而并没有真正的赔偿,而对玩家因虚拟财物的丧失而蒙受的经济损失更是没有的弥补。这种做法显然损害了游戏玩家的合法权益。随着网络游戏运营变化、终止等事件的不断发生,在法律上规范网络游戏运营各方的行为,保障玩家的合法权益已经确确实实成为立法界亟待解决的问题。笔者认为:
(1)网络游戏产品的期限性决定了网络虚拟财产的期限性,在合同未约定期限或约定不明的情况下,服务商一旦决定终止游戏的运营,那么需要根据诚实信用原则,要对用户尽提前的告知义务,否则服务商要对用户承担违约责任。在这种情况下,服务商应当赔偿用户因合同终止而导致的直接债权利益的丧失,对网络虚拟财产的价值衡量应该以用户利益被侵害时为标准进行计算,尽管在度量上可能难以把握,但是不能以此为由不予赔偿。
(2)网络运行商必须对游戏终止的原因做出合理合法的解释,有关部门也可以根据具体情况介入调查。
(3)成立相关的价值评估部门,对因游戏运行终止所造成的损失进行认定,同时督促游戏运行商对玩家的损失进行赔偿。
(4)可以由游戏运行商开发其它游戏同时将即将终止的游戏的玩家的所有资料在自愿、公平的原则下进行平移。
第八、结语
网络游戏产业的飞速发展,迫切要求对网络虚拟财产的有关法律问题进行深入研究。任何权利的实现都离不开法律的保障与救济,即只有通过法律禁止与制裁侵犯权利的行为的发生,权利才可以得到真正的实现。为了减少私力救济事件的发生,将侵犯虚拟财产的行为纳入法律的调整范围极其必要,制定保护虚拟财产的法律势在必行。我们可以看到,中国的网络游戏市场正在迅速的扩张发展。由规模不断扩展的游戏产业带来的一系列法律问题与立法的滞后性之间的矛盾,在网络游戏产业领域内得到了较为明显的体现。只有加快对网络虚拟财产相关的法律法规的立法步伐,在司法上得到认识上的统一并积极引导,才能全面,有效的调整网络虚拟财产这一特殊的法律关系,使网络游戏产业在社会主义法治的轨道内实现平稳、健康、有序的发展。正如网络游戏需要游戏规则一样,服务商与玩家(用户)这两大群体间的利益也需要规则。相信在不久的将来,与网络虚拟财产这一新事物相关的、较为完善的法律法规一定会应运而生,游戏玩家的合法权益必将得到法律的维护,中国的游戏产业也一定会得到健康、长足的发展。

I. 给点相关的网络游戏相关的法律知识。。。

只能给你点建议了,不要把重要账号密码轻易告诉朋友,如果他拿你装备之类的,游戏管理员算合法获取,没法要回了。你也可以买这本书看看

J. 急求“关于中学生沉迷网络的社会调查”!

网络已成为人们生活中不可或缺的内容,特别对青少年有着巨大的吸引力,在校中学生沉迷网络不能自拔,荒废学业,甚至引发网络犯罪的现象屡见不鲜,“网毒猛于虎”。越为越多的“问题学生”的根源在于迷恋网络,曾几何时的“武侠小说热”、“言情小说热”、“追星热”开始沉寂,取而代之的是经久不衰、愈演愈烈的“网络狂热”,网络问题已成为学校教育教学管理中的一个普遍而突出的问题。

一、在校学生上网现象严重及网络犯罪的主要原因

目前在校中学生上网比例居高不下,因网络引发的犯罪呈逐年增长的趋势,到底是什么原因导致这一严重的社会问题呢?

1、众多内容混杂的风站严重腐蚀了青少年的心灵。据专业人士统计:互联网上80%的游戏软件来自境外,多数网络游戏都是以扮演角色互相砍杀为主,充斥着暴力、欺诈、色情等内容,让青少年沉迷其中不能自拨,如同吸上了“电子海洛因”,通宵达旦,夜不归宿,不仅荒废了学业,损害了健康,而且使他们中的一些人世界观、人生观、价值观发生了扭曲和错位,甚至走上犯罪道路。姜堰市公安局刑警大队曾破获一个由在校学生组成的拦路抢劫团伙,在询问其主要成员犯罪动机时,那个刚刚年满15岁的少年是这样表述他当时的心理状态的:“当时我们已经玩了五个小时的游戏了,脑子里都是打啊、杀啊,非常兴奋。身上没钱了还想玩。一走出网吧,正看到一个人路过,仗着人多,就一拥而上……”。网络游戏中存在的暴力、欺诈、赌博、色情等不健康内容深深地影响着青少年学生,严重腐蚀着他们的心灵。这对正处于成长发育期的青少年的价值观、道德观产生了潜移默化的负面影响。

2、不规范的网吧经营和管理,使犯罪的发生有了滋生的土壤。网吧经营者为了获取更多的利益,不惜违反规定,专门在学校周围设立网吧,吸引在校生上网或者接纳未成年人上网。为了留住上网的孩子,许多网吧还提供吃住,通宵经营,帮助孩子逃避学校管理和家长追查,对发生在网吧内的各种违法犯罪行为听之任之,甚至纵容、包庇,客观上为犯罪的发生提供了场所。

3、缺乏健康向上的文化生活氛围是青少年沉迷网络的一个重要原因。近年来,由于应试教育与素质教育存在的矛盾难以解决,一些学校重智育、轻德育,重课堂教育、轻社会实践,重校内教育、轻校外教育的现象较为突出。一些内容健康向上,形式丰富多样,对青少年具有吸引力的校内活动和社会实践活动开展较少,而青少年宫、文化宫和革命传统教育基地等,也没有发挥其应有的作用。因此,越来越多的青少年在业余时间空虚无聊,流入网吧,受到毒害。

4、青少年心智的不健全易受到网络的冲击。青少年正处于生长发育和世界观、人生观形成阶段,涉世不深,易冲动,缺乏理智,自我约束能力不强,法制观念淡薄,缺乏辨别是非的能力。一旦受到来自外界不良思想、文化和社会丑恶现象的影响,容易在理想、信念上产生动摇,好逸恶劳、爱慕虚荣、过份追求物质享受、容易沉迷于暴力、色情等感官刺激的缺点充分暴露出来,只图一时满足,盲目冲动,不计后果,以致走上犯罪道路。
5、警--校--社会三者之间缺少群防群治、综合治理的有效措施。学校对于学生的上网行为一般采取“堵”的措施,关上校门、叮嘱家长,其余时间也奈何不了,而公安部门也只能在犯罪发生之后亡羊补牢,结果却于事无补,而由于经济利益的驱使,不少网吧步步逼向校园,有的成为学校的左邻右舍,严重干扰了学校的正常管理和秩序。如果警校及社会三者之间能形成有效的防预体系,对在校生上网行为和网络犯罪形成有效的扼制,控制上网时间和内容,加强治安巡查,将未成年人拒之网吧之外,同时联合学校开展丰富多彩的课余活动,加强社区文化建设,势必会起到事半功倍的效果。

要从根本上解决在校学生沉湎网吧,减少在校生网络犯罪,作为学校必须做到:

1、加强法制教育。

近几年,国家为促进计算机信息网络的发展,保护网民的合法权益,相继出台了一系列法律法规。但是,通过调查发现,在校学生对相关网络法律法规缺乏了解,法律意识淡薄。知法才能更好地守法。因此,必须加大普法的深度和广度。通过宣传教育,认真落实未成年人不得进入营业性网吧的规定,呼吁在网吧终端设备上安装封堵色情等不健康内容的过滤软件,有效打击违法行为。推广绿色上网软件。协同家长监管未成年人在家庭中的上网行为。

2、提倡网站自律 ,倡导网络文明,共建绿色网络。

首先要转变传统的青少年德育模式,现代教学模式要和网络接轨,比如开办网络学校,开设网络课堂等;很多学校都有健全的校园网络,学生在课余可登陆学校网站。但学校的德育工作内容缺少对学生网络文明的专题教育。

其次,要开展青少年“网德”教育,建立网络诚信体系,引导青少年的网络行为,以及规范的网络伦理。

再次,要使青少年正确认识网络游戏的是非长短,自觉培育良好的兴趣与爱好,用道德、知识观念约束自己的行为。广大家长也要对孩子上网的时间和内容有所监督和提醒,对学生加强网络知识的普及和引导,要形成共同的防范意识,为下一代创造安全有益的成长环境。

3、开展更多更精彩的课余活动,吸引学生的“眼球”,与网络争抢生源,将陷入网络泥潭中不能自拔的学生挽救出来。学校还应将文体特色作为学校德育工作的特色之一,用活动作为载体,融集体主义、团队精神、荣誉感等于其中,在潜移默化中培养学生健康向上的情趣。

4、构建警、校、社区三位一体预防系统,共同营造良好的社会环境。

目前,警--校--社会三者之间缺少群防群治、综合治理的有效措施。学校对于学生的上网行为一般采取“堵”的措施,关上校门、叮嘱家长,其余时间也奈何不了,而公安部门也只能在犯罪发生之后亡羊补牢,结果却于事无补,而由于经济利益的驱使,不少网吧步步逼向校园,有的成为学校的左邻右舍,严重干扰了学校的正常管理和秩序。如果警校及社会三者之间能形成有效的防预体系,对在校生上网行为和网络犯罪形成有效的扼制,控制上网时间和内容,加强治安巡查,将未成年人拒之网吧之外,同时联合学校开展丰富多彩的课余活动,加强社区文化建设,势必会起到事半功倍的效果。

任何事物都有它的两面,网络也是把双刃剑。现在的网络管理还不完善,法律制度不够健全。作为教育部门以及社会各界都要认清形势,对有可能引发的网络犯罪进行预防和控制。只有从根源上切断网络对在校中学生的毒害和迷惑,加强青少年法制教育,彻底净化文化市场,确保互联网行业的健康有序发展,才能真正有效预防和控制在校中学生网络犯罪的发生。

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