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魔法规则

发布时间: 2022-08-13 13:01:10

㈠ 真正的魔法咒语及施展条件

真实的魔法是如何起作用的?
魔法有很多种类,并不是所有包含了魔法咒语的魔法都是有效和符合道德的。即使是在这些许多的魔法类型中,也没有什么共同性的规定魔法是什么,或者不是什么。
自然魔法的一理论认为,天然的矿石、草药、和动物器官的形状、颜色、大小或气味与人类想要达成的领域有某种联系。在自然魔法中,物体的属性和它被赋予的魔法象征意义之间的这种联系被称为“The Doctrine of Signatures”,给出两个有关“The Doctrine of Signatures”的例子。紫罗兰叶子的形状看起来像爱心,因此被用于爱情魔法。以及天然磁铁,被用作“绘制”财富、爱或运气的持有人。这样的操作可能与某些宗教存在(神灵、崇拜对象等)有关。
一个重复的,但实际上略有不同形式的涉及到制作物品的魔法——amulets(护身符), lucky charms(幸运护身符), talismans(护身符)和类似的。这种形式的魔法一般称为护符魔法。这种护身符可以由魔法师自己制作,但通常是由魔法师、工匠或珠宝商为客户制作使用。如果人们购买这些护身符,它们必须被授权,才能用于魔法工作。并且护身符一旦制作完成,就被认为是起了作用。
第三种流行的魔法形式叫做 will-based(意志) 或 thelemic 魔法,它们的使用者一般不屑于自然魔法,虽然他们使用护身符来作为一种集中他们意志的方式,这种类型的魔法师知道,形式上的魔法对他们并不重要(指仪式魔法的过程),因为简单地想象一下魔法效果就足以增强他们的意志,并带来他们想要的魔法效果。
每种文化似乎都有自己关于魔法运作的规则,但许多规则都不止存在于一种文化中。例如,沐浴仪式和沐浴净化在大多数魔法文化中展现,包括城市传统和西西里民间传统等。但是一些仪式或规则却没有那么普遍。例如,脚印魔法(通过使用别人的脚印、鞋子或他们踩到的地方对他人进行魔法操作),通常是来自于非洲的魔法习俗。
对于大多数人来说,符号学非常重要。信仰,魔法技巧,预知能力,以及情感中的心念,以及在某一文化中对符号学的信心。
然而,一旦魔法规则被实践者完全理解,大量的即兴创作则可以施展任何特定的仪式或魔法。一个好的魔法师的标志是——借用音乐的类比:在限定的音调中无缝地演奏一首即兴曲子。
也许魔法对你来说“太神奇了”,因为你从电影或者电视剧节目中所了解到的魔法非常夸张——但实际上,魔法并不是所有问题的灵丹妙药。相反,它是一种处理微妙能量的方式——利用植物和矿石的功效以及能量。

㈡ 如果出现魔法世界,你觉得它的基础规则是什么

说起魔法这是个比较神奇的元素,让魔法基本上是来源于西洋传来的概念,二毛和大都市神秘的力量或者行为并非我们想象中的差,但是在另一方面或者从其他方面来说,就是人们十分希望实现的愿望之一,但是经过认为魔法并不存在。存在的时候也只能是巧合或者天意,在模仿的世界中也是有很多规则的,并不是说胡乱的存在或者是很乱的发生。



这就大概是魔法出现在是现实社会中的使用规则了吧。魔法是一个神奇的存在的元素,它一直以来被人们向往,给人们憧憬,如果真正有魔法来临那一天的时候想必我们也是很期待的。

㈢ 魔法卡片规则

抽取卡,然后在商店里兑换所需要的素材卡,或者和好友换,,可以在自己的卡箱设置所需要的卡片,或者购买素材卡,在三个卡炉里炼制高级卡,另外可以在8~22点在好友炉里偷炉,及时取出,防止好友扣卡,集齐一套之后,会自动跳出一个框,上面写着奖励相应的金币和经验,以及从相应的四套QQ秀中选择一套,可以直接穿上,也可以放入“我的卡箱”,但不论你穿不穿,QQ秀有一定的期限,过了期限,系统便会自动的脱下.
当你升到5,10,15,20…级以后会有免费的qq秀通行证哦,加我1171284877,我可以教你

㈣ 魔法古堡的游戏规则

魔力宝石牌:82张
五种魔力宝石代表不同的元素和力量,是玩家的魔力来源。
魔法道具牌:22张
各种各样的魔法装备令你在学习魔法时如虎添翼。
1、魔法道具只能使用一次,不能反复使用,使用后的魔法道具牌放在玩家面前。
2、获得提升魔法等级的魔法道具在游戏中需要马上结算,例如魔法扫把,魔法书等;
其它的魔法道具可以暂存在自己手中,根据游戏战况决定何时使用。
魔法卷轴牌:58张
集齐相应的魔力宝石就可以学会里面记载的魔法并提升魔力等级。
每个玩家在自己的回合只能学习一卷魔法卷轴,不能重复学习已学会的魔法。(当已学会的魔法因其它效果被忘却后可以重新学习该魔法。)
1、把所有魔力宝石牌按种类正面朝上分成5组放在一旁,成为魔力宝石牌堆。
2、把所有的魔法道具牌洗混,正面朝下放在一旁,成为魔法道具牌堆。
3、把所有的魔法卷轴牌洗混,每位玩家分发3张起始牌。剩下的卡牌正面朝下放在一旁,成为魔法卷轴牌堆。魔法卷轴牌的手牌上限为5张。
4、每人随机获得4颗魔力宝石。
骰子分为12面,红宝石、蓝宝石各有三面;翡翠、诅咒各有两面;水晶、玛瑙各有一面。玩家掷出骰子如上图所示,则得到相应的魔力宝石。
如果有玩家掷出“诅咒”
步骤1: 所有玩家马上计算自己当前的魔力宝石数量,如果等于或大于8,就要马上丢弃一半,如果是单数的就丢弃少的部分。 例如:魔力宝石手牌是9张的玩家就丢弃4张。
步骤2:掷出“诅咒”玩家抽取任一玩家手中的一颗魔力宝石据为己有。
游戏分为若干个轮回,每个轮回中,每名玩家各有一个回合,按逆时针方向轮流进行他们的回合。娱乐:建议由年龄最小的一位玩家开始游戏比赛:由掷骰子得到诅咒者开始游戏,如两人以上掷到诅咒,则在掷到诅咒者中重新掷骰子决定
步骤1、玩家在每个自己回合的开始阶段立即结算已学会魔法卷轴效果,得到相应的魔力宝石。 例如玩家已学会魔法卷轴:凤凰召唤术,则他可以在每个自己回合的开始阶段都得到一颗魔力红宝石。
步骤2、玩家掷出宝石骰子,获得对应的魔力宝石。如果有魔法卷轴效果生效,立即结算该魔法卷轴效果。例如有玩家掷得魔力蓝宝石,而你已经学会魔力蓝宝石复制术,则你可以立刻得到一颗魔力蓝宝石。
1、玩家发动魔法卷轴的效果。例如玩家修炼成功翡翠提炼术,则可以用任意两颗魔力宝石提炼成一颗魔力翡翠。
2、玩家可以和其他玩家交易魔力宝石,但是交易的其中一方必须是当前进行回合的玩家。 交易规则由交易双方自由决定,但正规比赛时为防止玩家作弊禁止魔力宝石交易。
3、玩家支付相应的魔力宝石,按照魔法卷轴学习魔法,提升魔力等级。 例如玩家手牌中有一颗魔力红宝石和两颗魔力蓝宝石,并有一张红宝石复制术的魔法卷轴,则可以支付一颗魔力红宝石和两颗魔力蓝宝石放回魔力宝石牌堆,学会红宝石复制术。
4、玩家可以用4颗相同的魔力宝石换取魔力宝石堆里的任意一颗魔力宝石。
5、玩家丢弃3张魔法卷轴,获得一张魔法道具牌。获得提升魔法等级的魔法道具在游戏中需要马上结算,其它的魔法道具牌只能在下一回合后使用。
6、玩家使用魔法道具的效果,吸收,遗忘,魔力斗篷等 例如玩家使用魔法遗忘权杖,则可以指定任意一位玩家使其忘却已经修炼成功的一种法术。
7、玩家进行特殊行动,所有标明特殊行动的道具、卡牌或魔法。
以上7个行动在回合中不分先后 每名玩家在自己回合的结束阶段可以使用自己的任意一颗魔力宝石置换一张魔法卷轴。
1、每个回合只能置换一张魔法卷轴;
2、魔法卷轴牌不能超过5张,5张的时候 不能进行此行动一位玩家的回合结束后,轮到下一玩家,重复循环上述的标准回合。
直到游戏结束。当一位玩家的魔法等级合计(魔法卷轴+魔法道具)达到10级时,该玩家马上宣布胜利,游戏结束。 玩家也可根据游戏玩法自己设定游戏胜利条件, 以增加游戏的趣味和刺激。

㈤ 魔法体系与如何分类

关于的问题,往往根据不同的设定而有很大的差异。虽然也存在着一定的模式和套路,但是很多设定还是把这个部分作为自身特色的一个重要方面来进行原创或对原有的系统进行修改,其中的很多还是大刀阔斧的。但不得不说,有些设定显得过于简陋和空泛了,也有些地方显得过于牵强。以下,以如何使魔法的分类尽量体系化且可以合理解释尽可能多的情况为出发点,在综合各种原有的魔法体系的基础上进行说明。 第一个分类标准是按照魔法力量的来源不同而进行划分的。例如,最典型的将魔法分为水、火、风、土四个元素类(如《魔法门》系列游戏),或分为白魔法、黑魔法,有时还加上精灵魔法(如动画《秀逗魔导士》)。这样的分类方法遇到的一个最直接的问题就是大量的魔法无法合理归类。比如,在《魔法门》中把所有的雷电效果的魔法都归类到风属性,把所以酸效果的魔法和冰冻效果的魔法都归类到水属性,更离谱的是把加速魔法归类到火属性。这样的做法明显是十分牵强的。以这种分类标准来看,在下以为,至少需要分为以下五个大类才是比较完整的:元素魔法、能量类魔法、白魔法、黑魔法以及自然系魔法。然后每个大类分别再具体的进行划分,比如像上面所提到的,将元素魔法再分为水、火、风、土四个元素系等。这里要提的一点是,创造高热的魔法并不等于火,而创造寒冷的魔法也并不等于冰,更不能简单的归于水属性。这就是为什么要有元素魔法和能量类魔法的区别,同时也是为雷电类效果的魔法找到一个好的归属。但是,即使如此划分,稍加考虑就会发现还是存在着大量的问题。第一,并不是所以的魔法都是来自单一力量源的。比如,某人借助神力创造了一场小型的暴风雨。这个魔法应该被认为是白魔法呢(因为有神力参与)?还是黑魔法呢(因为是破坏性的)?还是元素类魔法呢(因为涉及到水、风等元素)?又或是自然类魔法呢(暴风雨是自然力作用的结果)?这就很难说清楚了。第二,很多类型的魔法的力量源是不明显的。一个最直接的例子就是广泛被使用的“传送门”魔法。你很难说它是来自于哪种元素,或者是某种神力(明显很多无信仰者也在使用这种魔法)。以上的两种情况就第一个分类标准而言是几乎无法克服的,虽然也存在一些折中的办法(如引入融合类魔法和无属性魔法等),但这些办法或者太过混乱或者有些牵强,无法从根本上解决问题。这也就是为什么要存在第二个分类标准了。补充说一点。其实还有一个问题,此分类标准使得魔法存在极限了。假如一个施法者已经可以完全自如的控制火元素的力量,甚至已经和火元素同化了,那么“火球”和“火流星”对他而言又有什么区别呢?这并不能说是该分类方法的一个缺陷,但是在客观上它也限制了该系统的张力,从设定的角度来看是不利的。 可能对于很多人而言,提到魔法的分类所想到的就是以上所说的第一个分类标准。其实这第二个分类标准才是最成体系,包容性最好的一个标准。而所谓第二个分类标准是按照魔法作用的效果来对魔法进行划分的。这样说好象很抽象,举一个大家可以了解的例子。漫画《猎人》中的念力系统其实就是按照这个标准来进行划分的。该体系中念力使用者可以分为“变化系”、“强化系”、“操作系”、“放出系”、“具现化系”、“特质系”等六种。“变化系”是改变气的性质;“强化系”是加强物品原有的功能;“操作系”是操纵物质或生物;“放出系”是以射放方式释放气;“具现化系”是将气物质化;“特质系”是其它没归类的特殊气。再以旅团的派克诺妲为例。她属于特质系,主要念能力为“记忆的探索”,碰触人或物体便能读取残留其上的记忆,这些记忆可化为“记忆弹”,并用她具现化出的枪,射击到其他人的脑里,就可以使这些人具有该记忆。总的来说《猎人》的这个系统的划分还是比较粗线条的,以下举出欧美奇幻方面比较权威的“龙与地下城”规则的分类方法。它将魔法分为以下若干个学派,它们是:防护系、咒法系、预言系、附魔系、塑能系、幻术系、死灵系和变化系等。限于篇幅,在这里就不一一解释每个系的具体所指了。还是举一个简单的例子来说明它们的作用方式。我们可以定义一个魔法,将其命名为“火焰护盾”,其效果为创造一个实体的盾,并保护施法者不受到火焰伤害,且使得攻击者受到一定的火焰伤害(这个魔法和“龙与地下城”规则中的“火焰护盾”有所不同,这里只是为了说明问题)。这个魔法可以看作是以下几个学派共同作用的结果:咒法系(创造一个实体的盾)、防护系(保护施法者不受到火焰伤害)、塑能系(使得攻击者受到一定的火焰伤害)。这样不难看出,无论是多么复杂的一个魔法,无论其产生的效果多么惊人,理论上来说都可以将其按照最终的作用的效果看成是多个学派魔法的叠加。只不过魔法越是复杂,要对魔法效果作出正确的分析就越困难,相应的要达到这样的效果也越困难。由于其每个“分效果”的作用机理都是可以被认知的,也就可以说按照这样的方法每个魔法的作用机理都是可以被认知的。所以从理论上来讲,这样的魔法体系是十分完善近乎完美了。但是理论上的完美并不意味着可以解决一切实际问题。这就是为什么会存在第三个分类标准。 其实第三个分类标准并不像是一个自成的体系,到像是对第二个分类标准的补充,以至于我还无法给出一个简单而明确的定义(也可能是本人能力的问题)。首先我们要看到第二个分类方法中存在的不足,再来看何为第三个分类方法。举两个例子来进行说明。例一:在很多奇幻作品中都有提到的伟大的精灵魔法“迷锁结界”。它是由一大群精灵法师,经过长期的准备(据说单单是施法过程本身就需要几个星期的时间),而创造出来的一个可以将一整座城市包围其中的大型结界。其效果也绝不仅仅是防护那么简单,甚至普遍认为该结界本身都是有生命的(在游戏《冰风谷》中还描述了该魔法施展失败后造成的可怕后果),可以说是精灵们创造的魔中真正的杰作。我要说的并不是这个魔法本身,因为虽然它产生效果可以说是相当惊人了,但它仍然可以被第二个分类方法所解释。我要说的是如果一个法师在短短的几分钟内,单凭念诵一段咒文就达到同样效果的情况(其实这种情况也确实发生过)。这样就出现问题了,因为对于第二类分类方法,施展一个法术,其每个“分效果”都必须已知,施法的每个部分的机理也都必须已知,才能成为可能,这样要达到越庞大的魔法效果,施法过程就必然越复杂。于是很多大型的魔法其实不可能由单人完成,也很难用于实战。例二:一个叫做“命运迷雾”的魔法。它出现在R.A.Salvatore所著的《精灵血脉》四部曲中的《破晓之路》一书中。该魔法的效果是“将被施法者带向命运所指向他或他们该去的地方”。如果要从第二个分类方法来解释该魔法恐怕就很困难了。因为其产生的效果本身就不明确,还出现了如“命运”这样概念模糊的词。可能有人会说这个魔法本身已经超出了奇幻的范畴,属于魔幻了。在这里我暂且不讨论在设定中加入这样的魔法是否合适,但在“龙与地下城”规则中,也把“祈愿术”定义为“通用法术”,我想也是基于同样的原因。还要举例的话,比如《秀逗魔导士》中那个过于强大,以至于涉及到那个世界存在本质的魔法“重破斩”,和某些靠着家族血统而延续下来的特殊魔法力量(一个不恰当的例子就是《火影忍者》中的“写轮眼”)。这些魔法的一个共通的特点就是其作用机理无从解释,而是通过某种其他的连接手段,如与某个强大的生物达成的契约、血缘遗传等来实现的。而这也就是所谓的第三个分类标准了。可以说它是按照连接施法者和魔法效果的方式来划分的。但由于这种方式太多样了,几乎无规律可寻,所以很难形成一定的理论体系。 研究的部分其实到这个地方就已经结束了。以下的部分用于说明其在设定中起到的实际作用和一些具体的做法。所以很多观点可能是很个人的。 在本文的开头我就提到过,本文是以“如何使魔法的分类尽量体系化且可以合理解释尽可能多的情况”为出发点的。如果只是希望分类体系完整合理,第二类分类方法其实就已经很好了。即便还存在不足,但是通过一些改进的手段还是可以弥补的。如前面提到的“龙与地下城”规则中“通用法术”的提法,或者直接解释为某些神力的作用等等,方法可以有很多。但是这样的做法对一个设定而言,尤其从设定内容的丰富多样性的方面来考虑是十分不利的。第二个分类方法下的施法者很自然的给人一种学者的感觉,正如该方法本身给人的感觉一样。而且它很难突显一个施法者的个性(你不可能看到一个纯正的死灵法师或是一个纯正的德鲁伊教徒,也不可能看到一个真正的魔导士佣兵了)。在这点上,第一个分类方法效果是最好的。另外,体系的过于完善,显得缺乏神秘感,设定的张力不足,无法在不违反设顶的前提下拿出一些特例来使自己的故事显得更特别(你无法看到某位法师英雄在关键时刻爆发出神秘不可知的力量,也无法看到某位邪恶的巫师突然使出某种可以毁灭整座城市的黑暗魔法了)。而在这一点上,第三个分类方法效果又是最好的了。这就是为什么三个分类方法有同时存在的必要。他们可以相互补充,取长补短。 但是又如何使他们共同存在而不发生矛盾呢?其实要把这三个出发点完全不同的分类体系统一到一个设定中是很简单的事情。因为世界本就是多样的,人们总是在找寻不同的方法来解决问题,所以魔法自然也是这样。他们产生的年代可能不同,从思维从简到繁的顺序来看,其产生的年代应该是按照第一、第二、第三,一路发展下来的(所以我们可以把第一个分类方法称为“古典魔法系统”)。而三个方法应该以第二个为主导,第一个主要用于实战,第三个则是一个后起的门类,是一个发展的方向(所以我们又可以称第二个分类方法为“经典魔法系统”而把该种方法下的魔法称为“学院派魔法”,把第三个分类方法下的魔法称为“新魔法”)。甚至我们可以进一步设定,在“学院派魔法”的发展历史上,古代伟大的精灵法师们起到了最主要的推进作用,其成就是人类至今未能达到的,所以又把该类魔法称为“精灵魔法”。或者换一个角度,从学派之间的矛盾冲突来考虑。在“新魔法”诞生之初,显然会受到很多传统的施法者的反对,尤其是那些推崇古老“精灵魔法”,在当时的世界中有着权威地位的学者们。由于“新魔法”对原有魔法体系的理论基础造成了冲击,所以会有很多“保守派”通过各种方法证明原来的理论体系是正确的,包括通过研究某些“新魔法”的效果,再试图用“经典魔法系统”的原理来重现这种效果,以证明过去的理论依然是完美的。这样的做法可能会有一定的收效,但也显然不可能一直成功下去。就好象前面所举过的“迷锁结界”的例子,即便产生的效果可能相同,但是过程也是完全不同的。更进一步的“新魔法”很可能会因为其惊人的效果很不稳定性而遭到封杀,或被认为是邪恶的。这也可以解释为何“经典魔法系统”仍然占主导地位。这样也给人类在这个体系的发展上可能作出的贡献留下了很大的设定空间。……这样想下去的话恐怕是没完没了了,但一想到这些可能给整个设定带来的冲击,就让人觉得十分兴奋啊。 最后说明一下。这篇文章其实也只是从整体上很笼统的来谈的,很多细化的工作还没有具体去进行。恐怕真要进行的话,就不是这短短的一篇文中所能包括的了的了。另外很多想法也的确是很个人的思想,其中难免有偏激甚至错谬的地方,希望各位不惜指正。

㈥ 游戏王自己的场地魔法怎么破坏,能否自己用其他的场地魔法破坏

这个我还真不好说。把场地魔法破坏有好多方法,最常用的就是用魔法卡旋风或者是陷阱卡之类的破坏,再来就是对方发动场地魔法或是用怪兽效果破坏,当然自己也可以用另一张场地魔法来替换已存在场上的自己场地魔法。像奥利哈刚的结界者种场地魔法就算了吧,争议中!

㈦ 变魔术的时候为什么都要使用咒语后,才能实施魔术

实际上,我对这个问题想了很多,因为我几乎从头开始重写了一套新的GURPS魔法规则。我并不了解游戏中的大多数魔法系统,因此我并不擅长使用施法者,尽管我仍然会时不时地这么做。

在我的努力中,我试图开发一种通用的魔法系统,可以让任何一种特殊的魔法传统在其中发挥作用。请注意,对于这些魔法规则,我在魔法和祈祷之间做了一个严格的区分。神圣的“魔法”将是你对上帝的真实祈祷,并希望她回答。魔法将来自施法者。


最初的问题在小说中,魔术使用者经常需要使用魔法文字或口头咒语来施展魔法。你遇到过的最有趣的理由是什么,为什么他们需要用语言表达咒语?

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