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關於網路游戲法律知識需求調查

發布時間: 2021-12-25 15:12:21

A. 青少年要如何對待網路游戲,網路賭博,網路借貸網路謠言,等法律知識

守法尊法,不以法律當兒戲。學習法律知識武裝自己,做一個遵紀守法的好公民。

B. 你們說一說第四屆青少年普法是學法律知識的不是學網路游戲的兩件事情不能混為一灘

既然說了是第來四屆青少自年普法,肯定是要讓青少年知道法律知識,至於學網路游戲,那是另一回事,這兩件事肯定是不能混為一談的,有時候混為一談了,那不是亂了套嗎?
我們做一件事就要把它做到底,做清楚,做明白,不能和其他的事混在一起,弄亂了,到時候連你要做什麼你都不知道了,
法律知識其實就是應該要從小抓起,因為有些時候可能他們小的時候不懂,但是呢,你讓他們知道有這么一回事,那就行了,慢慢慢慢深入,以後可能就會慢慢慢慢的了解,

C. 求一篇網路游戲的利與弊調查報告

網路游戲的利與弊調查報告

調查報告指出:電子游戲可以訓練人的手腦配合能力,起到開發大腦、提升智力的作用;可以激發鑽研、創造的慾望和學習的興趣。但是,未成年人由於社會認知不足和自我防護意識缺乏,沉湎於游戲會引發違法犯罪,帶來游戲者生理、心理等方面的傷害。同時,網路游戲是一種基於互聯網的具有文化內涵的計算機軟體,內容情節和背景信息必然反映製造國的道德觀念和價值取向,具有製造國的文化特徵。未成年人在玩游戲的過程中,必然在世界觀、價值觀和行為上受到影響。

一、網路成癮帶來心理和軀體疾病

報告指出,網路成癮不僅影響人的心理,還影響人的身體健康,尤其是引起植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發心血管疾病,胃腸神經官能病,緊張性頭疼,焦慮,憂郁等,甚至可能導致死亡。同時,由於玩游戲時全神貫注,身體始終處於一種姿態,眼睛長時間注視顯示屏,會導致視力下降,眼睛疼痛、怕光、暗適應能力降低,脖子酸痛,頭暈眼花等。本次調查顯示:玩電子游戲後感到眼睛痛的佔36%;脖子酸痛的佔27%;頭暈的佔15%。同時,沉迷於網路游戲,容易使未成年人減少人際間交流,產生自閉傾向,甚至會患上"電腦自閉症"。

二、使在校生學習成績下降

目前,在校生因迷戀網路游戲造成學習成績下降,甚至曠課、逃學的現象日益普遍。調查數據顯示:認為容易上癮,很難控制自己的佔65%;玩起來就沒完,自己控制不了的佔18.1%;總想玩游戲,不想上學也不願做作業的佔5%;認為花很多時間和精力玩游戲會使學習成績受影響的佔73.4%。

三、引發社會難題

電子游戲一般以"攻擊、戰斗、競爭"為主要成分。未成年人長期玩飛車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,會使他們模糊道德認知,淡化游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達到目的的方式是合理的。因為玩電子游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。本次調查的數據顯示:認為因玩游戲性情變暴躁的佔27%;認為玩游戲與校園暴力相關的達29%。

《中華人民共和國未成年人保護法》中規定了家庭、學校、社會等各方面對未成年人的保護條款,但可操作性不強,還缺乏必要的懲罰性條款,執法力度弱。對法律的普及、宣傳也不夠。

此外,缺少針對網路成癮症的心理咨詢與心理治療的專業機構,缺乏及時救助的措施,一旦孩子出現成癮問題,家長干著急,不知怎麼辦。

利大於弊。

1.必要性。這是一個知識經濟的時代,信息正在以前所未有的速度膨脹和爆炸,未來的世界是網路的世界,要讓我國在這個信息世界中跟上時代的步伐,作為21世紀主力軍的我們,必然要能更快地適應這個高科技的社會,要具有從外界迅速、及時獲取有效科學信息的能力,具有傳播科學信息的能力,這就是科學素質。而網際網路恰恰適應了這個要求。鄧小平同志不是說:"計算機要從娃娃抓起"。
2.實用性。網路世界資源共享,它就像一個聚寶盆,一座取之不盡用之不竭的"富金山",誰勤於在這座金山上耕耘勞動,誰就會有所得。你可以從中最快地查找學習資料,可以學會更多課堂外的知識,並靈活地運用課內知識,促進思維的發展,培養中學生的創造力。上網還可以超越時空和經濟的制約,在網上接受名校的教育,有什麼問題,你也盡可以隨時通過E-mail請求老師的指導。而且互聯網上的互動式學習、豐富的三維圖形展示、語言解說等多媒體內容,使得學習變得輕松、有趣,這是任何教科書都不可能具備的。
3.現實性。我省的曙光工程就是為了快速推進教育信息化,在我省每所中小學建立網際網路教室,普及計算機網際網路知識,推動中學生家庭上網,實現遠程教育與知識共享為全省中小學生提供免費的網上課內外輔導培養中小學生學習和應用信息、技術的興趣與意識,培養學生獲取、分析、處理信息的能力。再看看我們身邊,學校的網站不正搞的紅紅火火,林壽樺書記、陳欣老師不也建議大家去學校的網站看一看嗎?年段、班級的網頁不也都在緊鑼密鼓的製作嗎?
的確,作為一種新生事物,網路存在著一些弊端,但中學生處在學校的教育之下,學校要加強對青少年的人生觀、價值觀教育,培養學生對是非、美醜、善惡的判斷能力,塑造學生良好的道德和行為規范。在老師的正確引導和家長的指點下,必能使我們以一個正確的心態來應用網路這種工具。
21世紀將是計算機網路時代,今日的莘莘學子將擔任未來社會的棟梁。了解和掌握計算機網路知識,就是闖盪未來信息時代的最強有力的武器。讓我們相信,我們今天所付出的一點一滴的努力,終將會聚沙匯塔,終將站在巨人的肩膀上。所以,上網利大於弊。

網路,給信息帶來了強大而有力的傳播途徑,並且大大縮短了信息發布和接收的時間,避免了許多不必要的資源浪費。 類似的遠程教育在許多其他教學中也有應用。像我們現在大四的學習中,因為有部分同學已經出去參加工作,不能回校參加剩餘課程的學習。但是無論在校上課還是在外工作,都必須進行畢業考試。老師為了方便缺課的同學,就把筆記放在網上,讓同學們易於自學。

D. 求網路游戲相關法律知識,越全越好

中國這方面沒有專門 的法律規定,只能依據知識產權方面的法律以及合同法民法和行政類的一些法律吧。

E. 網路游戲對我們少年兒童的危害調查400字作文

拒絕進入網吧,爭做文明少年,要求做到:

一、嚴格遵守《互聯網上網服務營業場所管理條例》等有關法律法規,遵守《中小學生守則》和日常行為規范,堅決不進營業性網吧。

二、自覺遵守《全國青少年網路文明公約》,做到文明上網,健康上網,堅決摒棄不良網站,確保個人的身心健康。

三、合理安排暑期生活,不沉迷網路游戲。正確處理學習和娛樂的關系,認真完成暑假作業;積極參加社會實踐活動和社會公益活動,自覺服務社會;遵紀守法,注意安全,謹慎交友,爭做文明市民;結合紀念長征勝利70周年,讀一本有關長征故事的書,看一部以長征為題材的電影或電視,弘揚長征精神,立志成才報國。 敬愛的領導、老師們,親愛的同學們:
大家好!在這個生機勃勃、萬物復甦的季節里,全國上下正在開展社會主義榮辱觀教育,這是胡錦濤爺爺提出來的。胡爺爺所講的「八榮八恥」為我們當代小學生在新形勢下明辨是非、區別善惡、分清美醜提出了新的標准。作為少先隊員,我們從小就要樹立正確的榮辱觀,知道什麼該做,什麼不該做,哪些行為是光榮的,哪些行為是可恥的。
我們作為祖國的未來和希望,要用「八榮八恥」的標准嚴格要求自己,愛祖國、愛科學、愛集體、愛公物、愛親人、愛同學、愛自然、愛勞動、愛鍛煉,從我做起、從身邊的小事做起、從現在做起,多給紅領巾增光添彩,立志做合格的小公民。
因此,我們全體少先隊員決心做到:
以熱愛祖國為榮,我們要繼承中華民族傳統美德,堅決抵制危害祖國的一切言行,心中有祖國時刻牢記在心。以團結互助為榮,我們要團結互助,關愛社會,關愛他人,互幫互助,讓社會充滿愛。以誠實守信為榮,做表裡如一的青少年,我們要待人真誠,守信用,不說謊話,考試不作弊。以遵紀守法為榮,我們要從小學會做人,禮貌待人、舉止文明、談吐文雅、遠離粗俗。以崇尚科學為榮,做身心健康的少年兒童,我們要學科學、講科學、愛科學,用科學知識武裝我們的頭腦,遠離網吧,拒絕毒品,反對邪教。以自理自立為榮,做自強上進的青少年,我們要學會生存,自強自立,自己的事情自己做,不依賴父母,學會獨立思考問題,獨立解決問題。
同學們,行為成就美德,我們要牢記胡爺爺提出的「八榮八恥」,從現在起為自己訂立一個目標,一個一輩子的目標,一個階段的目標,一年的目標,一個月的目標,一天的目標,一個小時的目標,一分鍾的目標。從身邊做起,從小處著眼,明辨是非,分清善惡,識別美醜,規范自己的行為,以胡錦濤爺爺提出的「八榮八恥」為標准,在學校、在家庭、在社會,說文明話、行文明事、做文明人,在「知榮明恥,從我做起」的活動中,更加全面地發展。
同學們,今天,我們是株株幼苗,在學校這片沃土上茁壯成長,明天,我們便是根根棟梁,撐起祖國大廈,使它更加繁榮富強!

F. 中國針對網路游戲的法律有哪些

虛擬財產」法律保護的法理依據
我國的法律在這方面規定的較為滯後,在我國的現行法律中,只對公民的合法收入、儲蓄、房屋和其他合法財產予以認可,並沒有對「虛擬財產」的合法性做出明確規定。《消費者權益保護法》也沒有對 「虛擬財產」的數據資料做出規定,玩家對虛擬數據的權利也不屬於《消費者權益保護法》所規定的九項消費者權利中的任一項,因此使得「虛擬財產」的權利主張陷入了一種無法可依的尷尬之中。但筆者並不完全贊同這一觀點,我們應該用動態的眼光看待財產的內容,隨著經濟社會的發展,財產的內容已經發生膨脹,享有財產的手段也更加豐富。要從行為的角度理解財產,即你有權利做什麼,有權利獲得什麼,而且這種行為最終可以用金錢來衡量。從這個角度講,財產已擴大為一種權益。在豐富多彩的現代社會,還把財產局限於實物的觀點是錯誤的。

在《民法》教程中,也將財產分為三種類型,即一種是靜態的財產,就是物權裡面所說的,包括所有權等。第二種是動態的財產,就是在交易當中的財產,比如說訂立合同,你買人家東西,要給人家錢,財產是在交易當中的財產,第三種財產就是無形的財產,比如知識產權、專利權、著作權、商標權裡面體現的財產。這三個是目前國際上通常講的三種財產,那麼現在是不是還應該有一種網路當中的「虛擬財產」,我覺得應該看到,它也是一種財產,或者將「虛擬財產」歸於一種特定的無形財產,使其在現有的法律中,當網路「虛擬財產」受到侵犯或盜竊時有法可依,不會造成「虛擬財產」的財產權權利的主張陷入尷尬局面。
網路「虛擬財產」發生糾紛取證困難
因為在目前的條件下,很多游戲很難去判別這個物品是不是你自己直接取得的,這種方式在目前可能還有一些困難。
一是「虛擬財產」的詐騙存在取證難的問題,現實生活中銀行存款有存款單、購物有發票憑據,但在網上,所有電子數據都存放在運營商的伺服器中一旦丟失,很難找回,而且沒有規范的法律依據,運營商未必願意付出較大成本來為客房提供相關證據;
二是網上追查犯罪嫌疑人也有相當難度。在網上,多數玩家不用實名注冊,即使查到了某個ID號,你也不清楚對方的真實情況。

、「虛擬財產」法律保護亟待完善
就目前情況看,網路游戲玩家的「虛擬財產」失竊被盜,基本還達不到新刑法中規定的「互聯網犯罪」的程度,在治安管理處罰條例中又存在著對「財產」概念的盲區。盡管很多專家都贊同為虛擬財產「正名」,但專家們也承認,即便法律能確立「虛擬財產」的合法性,但如果缺乏可操作的關鍵的規則,執行中也存在一些考驗。========================================================

1.現在網路上的法律還是一個空白,在這方面的問題沒有採取重點保護.
2.如果把這事分析道現實社會上來講,你是買東西的,他是賣東西的,你也看到他有東西,於是你拿錢去買 ,而最後錢給他了,不給你東西,這種屬於民事訴訟.
3.況且還是異地作案,按照現在中國公安機關的做事風格的花,你就自認倒霉好了,有的公安民警連知道這是干什麼的都不知道.

G. 誰能幫我提供一份網路游戲對青少年的影響的問卷調查表.

網路對青少年的利與弊
2007-02-02 17:03, 海口市第十四中學高一(1)班李林欣等, 21106 字, 0/196, 原創 | 引用
當今,發達的網路以其獨到的趨勢深入人類社會的各個領域,帶來了不少方便,但同時也帶來了不少問題。尤其是青少年,由於網路而產生的直接和間接原因正在我們青少年身上導演著一場又一場的悲劇。
海口十四中學研究性學習課題開題報告

立題時間:2006 年 10月27日

課 題 名 稱
網路對青少年的利與弊

課 題 組 長
李 林 欣
指 導 教 師
王 海 玲
研 究 時 間
06.11.8—07.1.10

課題

組成

員及

分工
姓 名
性 別
班 級
分工

李林欣

高一(1)班
收集有關文章、案例,總結資料

林志輝

高一(1)班
上網查找資料,整理資料

王志強

高一(1)班
調查訪問各種人群

選 題 背 景

當今,發達的網路以其獨到的趨勢深入人類社會的各個領域,帶來了不少方便,但同時也帶來了不少問題。尤其是青少年,由於網路而產生的直接和間接原因正在我們青少年身上導演著一場又一場的悲劇。

目的與意義

了解青少年眼中的網路和網路對青少年的影響。

研究

方法
資料查找法、調查訪問法

研 究

階 段
06.11.8—06.11.25 查找資料

06.11.26—06.12.7 設計調查問卷

06.12.8—06.12.25 派發調查問卷、整理數據

06.12.26—07.1.10 進行最後的整理工作

訪問的專家
校內外專家

活動所需條件
電腦室、圖書室等

預期成果
(論文,研究報告,製作模型,實驗報告等): 論文、研究報告

表達形式
(文字,圖片,實物,音像資料,辯論會、研討會等): 文字、圖片

課題活動記錄表

課題題目:網路對青少年的利與弊

活動時間:2006.11.30
第 1 次
活動地點:學校電腦室

參加活動成員:李林欣、林志輝、王志強

活動內容:

一、目的(解決什麼問題):

設計用於課題研究的問卷調查表

二、方式(小組討論、查閱資料、實地觀測、試驗、實驗、調查等);

小組討論、查閱資料

三、過程:

①在電腦室上網,用全文搜索引擎(Bai、Google)搜索相關信息

②將搜索到的與課題相關的問題輸入Word文檔

③編輯完畢後,將Word文檔保存

四、結果(收獲、存在問題、改進意見):

問卷調查表的設計未完成

組員之間合作缺乏默契,有待加強

五、指導教師意見或建議:

課題活動記錄表

課題題目:網路對青少年的利與弊

活動時間:2006.12.28
第 2 次
活動地點:學校電腦室

參加活動成員:李林欣、林志輝、王志強

活動內容:

一、目的(解決什麼問題):

完成未完成的問卷調查表設計

二、方式(小組討論、查閱資料、實地觀測、試驗、實驗、調查等);

小組討論、查閱資料

三、過程:

①打開上次保存在Word文檔中未完成的問卷調查表

②將所要調查的問題輸入Word文檔

③編輯完畢後,將Word文檔保存

四、結果(收獲、存在問題、改進意見):

經過大家的共同努力,問卷調查表完成

五、指導教師意見或建議:

課題活動記錄表

課題題目:網路對青少年的利與弊

活動時間:2006.12.30
第 3 次
活動地點:海口

參加活動成員:李林欣、林志輝、王志強

活動內容:

一、目的(解決什麼問題):

發放問卷調查表

二、方式(小組討論、查閱資料、實地觀測、試驗、實驗、調查等);

調查

三、過程:

課題組成員三人,每人負責20份問卷調查表的發放,對我市部分青少年進行問卷調查。

四、結果(收獲、存在問題、改進意見):

調查成功,收回有效問卷60份

五、指導教師意見或建議:

課題活動訪談

課題題目:網路對青少年的利與弊

訪問者(學生):王志強
訪問日期:2007.1.8

被訪問者:李國超
工作單位:海口市第十四中學

職務(職稱):中高
專業(專長):物理

地點:學校德育處
方式(電話、書信、面對面、其他):面對面

訪談記錄

問:您覺得上網對青少年有哪些方面的影響?

答:上網對青少年的影響,從正面來說,如果青少年上網是以增長知識為目的的話,那麼上網對青少年的成長是極其有利的。從反面來說,如果青少年上網只是為了玩游戲、純粹娛樂,耗費了大量時間和精力,因而荒廢了學業,這樣對青少年的成長是極其不利的。所以說,青少年上網既有正面的影響,也有反面的影響。

問:您覺得青少年應該怎樣正確的使用網路?

答:網路上知識面的深度跟廣度可以說是無限的,青少年在瀏覽的過程中,要不斷地進行區分和篩選,把對自身發展有利的網路資源進行收集和保留,而對其自身發展不利的網路資源要堅決的給於屏棄。

課題活動訪談

課題題目:網路對青少年的利與弊

訪問者(學生):林志輝
訪問日期:2007.1.10

被訪問者:陳志文
工作單位:子弟學校

職務(職稱):校長
專業(專長):

地點:子弟學校
方式(電話、書信、面對面、其他):面對面

訪談記錄

問:您覺得網路帶給青少年的好處有哪些方面?

答:網路給青少年提供了豐富的信息來源,它的知識覆蓋面是我們日常生活中的書籍、電視、廣播、報刊所不及的。通過網路,青少年開闊了眼界,擴展了自身的知識面。

問:您覺得青少年接觸網路會帶來哪些不利的影響?

答:網路是寬廣的,它在給我們提供方便的同時,也帶來了許多的負面影響。比如網路游戲和一些充滿不良信息的網站都會對自控能力不強的青少年的身心健康產生不利的影響。

結論(專家意見、建議):在青少年接觸網路同時,也要有父母、教師在一旁指導,建議他或她如何抵制不良信息,如何獲取更豐富全面的信息,從而使青少年身心得到鍛煉與知識的擴充。

專家簽名:陳志文

研究性學習心得體會

時間: 2007年1月16日

姓名:
李林欣
課題名稱:
網路對青少年的利與弊
班級:
高一(1)班

以前,我一直認為網路對青少年的影響是弊大於利的,青少年接觸網路以後很容易變壞。但是,經過這次的研究性學習,才發現網路帶給青少年的利遠遠超過弊。可是,我們青少年卻很少發現網路中對我們有利的資源,往往只是為了好奇和娛樂而去接觸網路,所以現實生活中我們經常看到網路帶給我們學習和生活的負面影響。其實,這並不是網路的錯,而是我們的錯,我們不能剋制自己,不能引導自己去正確的對待和使用網路。

這一次的研究性學習,還有另一個更深刻的體會。那就是:「團結就是力量。」在我們設計問卷調查表的過程中,第一次活動時組員間各顧各的,結果問卷調查表只完成不到一半。第二次活動中,大家一起找資料,相互發表意見,終於完成了問卷調查表的設計。

研究性學習心得體會

時間: 2007年1月17日

姓名:
王志強
課題名稱:
網路對青少年的利與弊
班級:
高一(1)班

這是我第一次接觸課題研究,以前從未聽說過的活動。

以前一些看起來很容易的事情,通過這次的磨練我才發現那都是通過努力才能得到的。我在工作過程中,學會了很多,這是我感觸較深的方面。我覺得這讓我的責任意識增強了不少。

研究性學習心得體會

時間: 2007年1月16日

姓名:
林志輝
課題名稱:
網路對青少年的利與弊
班級:
高一(1)班

以前從未接觸過課題研究,由於缺乏經驗,就不答應當組長,生怕自己做得不夠好。

在這次活動中,因為我們的組員只有3個,所以個人的工作量都要比其他小組要多。一開始我自己心裡還是有些為此鬧情緒的,在組員調解下,我讓自己緩解這種情緒,意識到自身的責任,用積極的態度去面對課題研究的工作,這讓我的責任意識增強了不少。

課題研究過程中,我發現對於「網路」的利與弊青少年們不是都只有模糊的認識。現在很多青少年接觸知識面廣,消息來源多,思想就比較明了,可是太多的關於網路不良信息也影響了青少年,加上家庭、學校沒有起到正確引導作用。

接觸網路未嘗不是不可,如果是以獲取知識、了解世界的信息為目的,那就是積極的。

自評與互評

時間: 2007年1月16日

姓名:
李林欣
課題名稱:
網路對青少年的利與弊
班級:
高一(1)班

這是我們第一次接觸研究性學習,所以開始大家都無從下手,不知道自己該做什麼,結果在活動中表現為組員間合作的懶散。但是經過了一段時間的適應後,我們活動時的合作開始變得很有默契。

王志強,我們這個小組的采訪員。每次活動時都由他負責主要任務,然後我和林志輝負責一些輔助工作。他每次對分給他的任務都毫無怨言,只是盡自己全力去完成任務。給人留下的感覺是兢兢業業的那一種。

林志輝,他的業績主要在查找資料和分析總結問卷調查統計表的過程中。給我的印象最深的是,他經常提出自己獨到的見解和意見,有時候很是受用,所以我給他一個封號——本小組的「錦囊」。

而我呢,作為組長會第一個完成任務,然後監督我的組員完成任務的情況。因為我們組的成員比較少,只有3個人,所以有時工作量會比較大,但我絕對不會累到我的組員,一般比較繁雜的工作就由我來做,剩下的就交給我的組員。由於我們這組只有3個人,所以我敢說我乾的最多,唉,誰讓我是組長呢!

自評與互評

時間: 2007年1月17日

姓名:
王志強
課題名稱:
網路對青少年的利與弊
班級:
高一(1)班

我自己:這次的課題研究過程中,我覺得自己有不少的收獲,也鍛煉了自己。我知道自己做的並不完美、完善,我沒有十足的把握說我這次課題研究中表現得很好,也意識到自己的許多不足,但我覺得自己還算得上盡職,所以我給自己的評價是仍需加油努力。

組長李林欣:他非常積極地參與到這次活動中,對自己的任務很盡職地完成,所以我們相信他,選他當組長。

林志輝:發問卷和問卷篩選時,他一直都做著工作,我相信他在其中花了不少心力,他的工作表現我覺得不錯。

自評與互評

時間: 2007年1月16日

姓名:
林志輝
課題名稱:
網路對青少年的利與弊
班級:
高一(1)班

在關於「網路對青少年的利與弊」課題中,我們的指導老師是王海玲,我們組員有3個,分別是組長李林欣,組員王志強和我。雖然人家說人多力量大,但即使我們的組員少,仍然能夠齊心協力的完成這次任務。

在這次課題研究中,組長李林欣起到了帶頭作用,我們大家明確了各自的任務後,就開始行動了。

組長李林欣,我認為他工作做得特別到位,思想工作全面,例如,如何去搞這次活動、掌握好時間。在找資料時,他能積極配合老師,老師吩咐的事也能及時轉告我們,可以看出他有責任感,我給他打93分。

另一個組員王志強,他也是積極作做好自己分內的事,他當采訪員去采訪專家,一個從未當過采訪員的人,能夠鼓起勇氣、不膽怯,真是勇氣可嘉,我給他打90分。

說到我自己,我覺得自己做的相對於其他兩位組員來說不夠好,積極性不夠,但我還是能夠做好自己該做的,我給自己打90分。

網路對青少年的利與弊

互聯網作為開放式信息傳播和交流工具,已經走進了我們的生活中,改變著我們的生活。知識和科學技術在迅猛發展,使互聯網成為當今社會的一大主題。當前,網路不僅是一種時尚和潮流的象徵,更是一個國家整體科技水平甚至綜合國家的集中體現。

目前,國內上網用戶已超過2000多萬,全國網民預測有6000多萬,85%以上是青少年,大中小學生的比例最大,占總網戶的80%還多,其中中小學生占上網學生的52%。在青少年用戶中,男生略多(56.6%),初中生所佔比例最高,為42%,其次是小學生、高中生。針對這一現象,我們研究小組就「網路對青少年的利與弊」展開了研究性學習,在一定范圍內進行了一次有計劃的問卷調查,從而總結出了一些規律。

此次問卷調查共發出問卷60份,收回有效問卷60份,被調查人群年齡在10至24歲間。

1、你目前接觸信息的渠道主要是?

A.網路 B.電視 C.報刊 D.廣播 E.其他

目前,青少年獲取信息的主要渠道仍然是通過電視,其百分比達到了52%;其次是報刊刊物,百分比為23%;網路渠道位居第三,占總百分比的12%。隨著知識與科學技術的發展,網路的使用頻率將會越來越大。

2、目前你平均每周上網時間為多少?

A.20小時以上 B. 10-20小時 C. 2-10小時 D. 1小時以下

青少年每周上網的時間1小時以下的佔47%,2-10小時的佔42%,從所佔百分比來看,絕大多數的青少年自我控制能力較好,但仍有11%的青少年每周上網的時間在10小時以上,其比重也不能忽視。

3、你經常上網的場所(最多可選3個)

A.學校電腦室 B.網吧 C.家中上網 D.親戚朋友家 E.其他場所

隨著社會的不斷發展,網吧的崛起絡繹不絕,網吧傷人案、網吧失火案等更是頻頻出現,通過上網場所的分析,有25%的青少年在學校、網吧、家裡、親戚朋友家等場所中選擇了網吧,看來青少年的安全問題仍然需要強調與重視。

4、你上網最常做的事情是(最多可選4個)

A.用OICQ和FICQ聊天交友 B.討論熱門的話題,BBS跟貼灌水 C. 看新聞與評論

D.看電影、聽歌或玩游戲 E.搜索,查資料(Google,Bai等) F.收發電子郵件

G.下載各類資源 H.進行網上電子商務 I.其他

從上圖來看,絕大多數青少年上網最常做的事情是聊天交友、看電影聽歌玩游戲,這個比例佔到了48%,接近二分之一,而用於搜索資料與下載資源的比例僅佔到26%。網路對青少年到底是利大於弊,還是弊大於利,這是一個值得我們思考的問題。

5、你覺得上網對你現階段的學習有無影響?

A.有負面影響 B. 有正面影響 C. 雙方面影響都有 D. 沒什麼影響

對現階段學習的影響,58%的青少年認為雙方面都有影響,說明過半的青少年並不否認網路對其自身的負面影響,既然正負面都有影響,那麼如何把握中間的度呢?網路是一把雙刃劍,既有利的一面,也有弊的一面,我們應該正確合理的進行使用。

6、有些學生因上網而使學業退步。你認為造成這種問題的主要原因何在?(多選)

A. 學校、家長和社會沒有對青少年上網進行足夠的引導,沒有做到趨利避害

B. 家長、學校的壓制使得學生產生強烈的反抗情緒和厭學情緒

C. 網路中不良信息對學生產生不好的影響

D. 上網時間和學習時間把握不當

四個選項,百分比相差不多,基本上各佔四分之一。通過此項調查,發現學生因上網使學業退步的原因是多方面的,既有自身因素,也有外界因素,除了學校、家長、社會應當進行適當的引導外,學生自身對上網的時間與學習的時間也應恰當把握。

7、網路對你的影響主要有哪些方面?(多選)

A. 開闊了視野,拓展了知識面

B. 認識很多朋友,通過與網友的交流,減輕學習或其他方面所造成的心理壓力

C. 獲取網路上豐富的教育資源,學習成績得到提高

D. 花費太多時間上網而使成績下降

網路對青少年的影響利弊共存,可以說網路的出現開闊了青少年的視野,拓展了他們的知識面,減輕了各種壓力。同時,就網路對學習成績的影響這一問題上,只有25%的學生認為可以使學習成績得到提高,10%的學生認為會使成績下降,換句話說,仍有65%的學生沒有信心來回答「網路對學習成績的影響」這一問題。

8、網路的開放性與青少年的某些犯罪有關?

A.同意 B.有些同意 C.不同意

網路的開放既包括了正面信息的共享,也包括了負面信息的傳播,在現實生活中,我們不能否認青少年的某些犯罪活動與網路的開放性有所關聯,我們應當合理地選擇有效信息,有效地抵制非法的犯罪信息。

9、你的家長或監護人對你的上網的態度如何?

A.堅決反對 B.必須在監督下進行 C.要求正確使用,避免不健康的信息 D.無所謂

71%的家長或監護人要求青少年正確使用互聯網,避免不健康的信息,這種態度是值得提倡的。互聯網的出現與發展是社會的需求及必然結果,學生可以通過互聯網獲取除課本以外的有效信息,資源的共享使互聯網上的信息既有利又有弊,應正確使用。

10、互聯網是否改變了青少年以往的生活方式?

A.幾乎沒有改變自己的作息習慣 B.多少改變了以往的生活方式

C.目前還沒有改變,但將來肯定會

79%的青少年認為接觸了互聯網後,多少改變了自身以往的生活方式。當然,這里所謂的改變包括了有利的改變也包括了有害的改變,若是有利的改變則是自身能力提高的一種方式,若是有害改變,應適時控制,有所改正。

11、你對互聯網上的信息看法是:

A.內容豐富、健康 B.既有健康,也有不健康內容

C.健康的多一些,有害的少一些 D.有害的多,有益的少

互聯網上的信息既有健康,也有不健康的內容,在調查過程中,69%的青少年贊成這一說法,不論是認為健康多有害少,還是認為有害多有益少的青少年,都能正確認識互聯網這一把雙刃劍。

12、上網是否感覺疲憊?

A. 是 B. 否 C. 一般

上網是否感覺疲憊我們認為最主要的取決於上網時間的長短,當然還包括了上網的目的,25%的青少年選擇了「是」。青少年每次上網的時間我們提倡在一小時之內,最長不要超過兩小時。

13、你與網友見過面嗎?

A.經常見面 B.偶爾見面 C.從不見面

我們經常會通過電視、報紙等媒體得知,某某學生因為與網友見面發生了一些不幸的事,比如被騙、被拐賣。雖然不能主觀地說所有的網友都是壞人,但是我們仍然不提倡青少年輕易與網友見面,為了自己的安全,應小心謹慎!

14、你同意以下那種觀點?(可以多選)

A.網上聊天時撒謊是不道德的

B.偶爾在網上說說粗話沒什麼大不了

C.在網上做什麼都可以

互聯網是一個虛擬的世界,在這個世界裡我們可以「肆無忌憚」、「為所欲為」地發表自己的觀點與看法,但是在這個過程中也應當遵循一定的法律法規,遵循一定的道德原則。或許在現實生活中,迫於各種壓力,青少年會選擇一種較為極端的方式進行發泄,42%的青少年就認為偶爾在網上說說粗話沒什麼大不了,所以對青少年進行正確的引導是一項必不可少的工作。

15、請用盡可能多的詞來描述網路給你的感覺或印象(隨意填寫)。

神奇 方便、快捷、實用 增長知識 敞開心扉的好工具 開闊視野

無聊 虛擬 神通廣大 騙子之鄉 永遠看不完、玩不完、學不完

豐富多彩、有趣 美麗的殺手 雙刃劍 利弊共存 過癮 開放

玩游戲非常有趣,但也會厭煩 打發無聊的時間 廣交朋友 良師益友

包羅萬象 快速

總體而言,互聯網對青少年影響有積極因素,也有消極影響。二者都不可忽略。既不能因為它的積極因素而放任不管,也不能因為它的負面因素而因噎廢食。2006年5月3日,胡錦濤同志在視察北京市和平街街道青年文明社區時指出:「現在,互聯網迅速發展,逐步進入社會生活的方方面面,愈來愈多的青少年和互聯網交上了朋友,這是一件可喜的事情。但同時也加重了我們的責任。這就要求我們,一方面要加強建設,努力使互聯網成為青少年獲取知識和信息的一個新窗口;另一方面要加強管理,趨利避害,積極防範互聯網給青少年帶來的負面影響。」

H. 關於游戲被盜,知識產權保護等問題,希望懂的人進來回答一下~

網路虛擬財產.我們國家目前沒有什麼很正規的法律法規.還有就是.你游戲賬號被盜和知識產權沒有關系的.找了一下比較詳細的給你看下.耐心看完.對你應該有用.

隨著網路游戲產業的快速發展,關於網路虛擬財產的糾紛不斷出現,國內外關於網路虛擬財產的案例層出不窮。關於網路虛擬財產,至今仍然沒有一個明確統一的定義。而在目前我國已經頒布和實施的《關於維護互聯網安全的決定》、《計算機信息系統安全保護條例》等法律法規和行政規章當中,網路虛擬財產的保護仍是一片空白。據悉,韓國規定,網路游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立於服務商而具有財產價值,網路財物的性質與銀行賬號中的錢財並無本質的區別。我國台灣有關部門也作出規定,確定網路游戲中的虛擬財物和賬戶都屬存在於伺服器的「電磁記錄」,在詐騙罪及盜竊罪中均可看作「動產」,被視為私人財產的一部分。在網路游戲中竊取他人虛擬財物將被視為犯罪,最高可處3年以下有期徒刑。
第一、我國虛擬財產的保護現狀
小吳玩某網游已經兩年了,兩個月前,他終於升到了32級道士,這意味著他的角色有了較高的戰鬥力,小吳著實為此高興了幾天。但沒過多久,小吳就發現,32級道士的「道袍」不見了,戰鬥力也因此大打折扣。
而讓小吳心疼的是,煉成這個32級道士不但耗費了他許多時間,還為此花了不少錢。算上購買游戲點卡的費用和上網費,升到這個32級道士需要1000多元。小吳找到游戲運營商要求追查,得到的答復是先到公安機關報案,但公安部門卻以找不到法律依據為由拒絕受理。而我國現有法律,如《民法通則》、《消費者權益保護法》等均未對網路虛擬財產的保護予以明確規定。四川一名青年男子利用高科技軟體在網路上盜竊了100多個《傳奇》游戲的ID號,並把號上的虛擬裝備掛在網上進行現金交易,被眾網友當場抓獲並送到成都黃瓦街派出所,警官只對該男子進行了嚴厲的批評教育。武漢3名男子在網上賣「兵器」,收到對方「寄」來的游戲幣3000元「錢」,不料還未下網,「錢」已被盜。他們懷疑是被接替其上網的兩名男子所竊取,要求對方還「錢」,遭到拒絕後遂報警。民警稱,網路游戲中虛擬的「錢」,不能等同於真正的錢,不受法律保護,遂對此類「盜竊案」拒絕立案偵查。
在我國,網路上的虛擬財產並沒有得到有效的保護,究其原因在於現行法律包括《憲法》和《民法通則》只對公民的合法收入、儲蓄、房屋和其他合法財產予以認可,並沒有對虛擬財產的合法性作出明確規定。在《消費者權益保護法》中,網民對虛擬財產的權利也不屬於現有的消費者權利中的任何一項,因此出現了很多玩家在丟失財物後投訴無門的現象。因而為了保護網路游戲者的合法利益,促進網路事業的健康發展,加快解決「網路虛擬財產的合法性認定、制定保護網路虛擬財產的相關性法律法規等關鍵問題」迫在眉睫。
由此可見,當前我國並沒有具體的法律法規對網路虛擬財產進行有利的保護,現實生活中,關於網路虛擬財產的糾紛日漸增多並且出現了一系列的惡性案件。網路「窟窿橋」急需法律堵「漏」。
第二、虛擬財產的范圍、特徵及其財產屬性
網路虛擬空間里含有多種虛擬財產,筆者認為主要包括:1、游戲賬號等級2、虛擬金幣3、虛擬裝備(武器、裝甲、葯劑等) 4、虛擬動植物5、虛擬ID賬號及角色屬性等
筆者認為,隨著網路事業的發展以及關於網路虛擬財產糾紛的不斷增加,各種形式的糾紛的不斷出現,網路虛擬財產已經不在完全「虛擬」,侵犯虛擬財產已經突破虛擬空間而向現實空間過渡。具有一定的現實性虛擬財產不只是虛擬的或者獨立存在於虛擬社會中的,而是逐漸與現實社會的真實財產建立了對應或者換算關系。因此,虛擬財產已經具備了現實社會中真實財產的價值。理應受到法律的保護,只是在保護的方式以及手段方面做出不同的規定而已。網路虛擬財產是隨著網路的發展而發展起來的,它具有以下特點:
1、無形性(客觀性),虛擬財產在本質上只是一組保存在伺服器上的數字信息,台灣的相關立法稱作「電磁記錄」,其以電磁記錄形式存儲於游戲伺服器上。
2、可轉讓性,虛擬財產既可以通過買賣的方式在玩家和游戲服務商之間轉讓也可以通過離線交易的方式在玩家間轉讓,現實中也存在很多網站進行這種交易活動
3、有價值性,網路虛擬財產也是有價值的,網路虛擬財產的價值包括使用價值與交換價值。4、時限性,網路虛擬財產只存在於游戲運營階段,游戲一旦停止運營,虛擬財產也會隨之消失,因而具有明顯的時限性。
5、依附性,虛擬財產基於特定的虛擬社區空間而存在,基於特定的網路游戲而存在。
同時筆者認為之所以在概念中使用「虛擬」二字,不是指這種財產的價值是虛幻的,更不是指此種財產的法律性質是虛幻的,而是為了與傳統的財產形態提供適當的區分,表明虛擬財產因網路虛擬空間而存在。虛擬財產與傳統形態財產的價值來源存在著巨大差別,存在於不同的形態領域。
虛擬物品的交易,直接表現出了虛擬物品在現實世界中的價值。我們應該承認虛擬財產的價值並予以保護。
對於財產的定義以及其特點,向來有爭議,但是大體可以歸結為以下幾點特徵:
1、財產可以是有體物,也可以是無體物。
2、財產並不限於絕對權,可以包括各種權利和利益。
3、財產作為有經濟價值的利益,表現形態可以多種多樣,即可能是權利人直接享有的不能轉讓的利益,也可能是權利人可以轉讓的利益。
由此我們可以看出財產的核心在於其價值屬性,同時我們主張虛擬財產又是具有價值的,因而虛擬財產也具有財產屬性。財產之所以具有財產屬性是由於:
⑴ 虛擬財產是有價值的,虛擬裝備、有一定級別的帳號以及其它虛擬財產在網路世界中是具有價值的,能夠滿足虛擬人物在虛擬空間的發展,同時獲得這些財產也是需要耗費一定的勞動的(一般是通過做任務打怪取得)。⑵ 虛擬財產是可以進行交易的,法律並未禁止虛擬財產的買賣,現實生活中進行網路財產交易非常普遍,各大網站也都有專門的欄目進行網上交易。
第三、虛擬財產糾紛的表現形式
1、因游戲數據丟失損害到虛擬財產而引起的糾紛。
2、因使用外掛賬號被封引起玩家與游戲運行商的虛擬財產糾紛。
3、因虛擬物品交易中欺詐行為引起玩家之間的糾紛。
4、因運營商停止運營引發的虛擬財產方面的糾紛。
5、因虛擬財產被盜引發的玩家與盜竊者之間、玩家與運營商之間的糾紛。
第三、關於對虛擬財產進行立法保護的迫切性與必要性
自2003年「中國網路游戲第一案」――李宏晨訴北極冰案以後,因網路游戲糾紛引起的訴訟不斷。但是我國法律,甚至各國法律的規定都相對滯後,不論學理界還是實體法律,都在網路游戲財產方面顯露出巨大空白。網路游戲財產問題,亟待討論;關於保護網路游戲虛擬財產的相關法律法規也急需制定。2003年12月25日,一份《保護網路虛擬財產立法建議書》,連同19名律師的聯合署名,通過郵政特快專遞從成都寄往了全國人大法律委員會。該《建議書》建議制定一部《網路虛擬財產保護條例》。據悉,法律界人士聯名上書呼籲保護網路虛擬財產,這在全國還是首例。《建議書》中認為,網路游戲目前在中國的年收入已達到10億元人民幣,已經形成了一項龐大的產業,擁有數千萬的消費者。同時,網路虛擬財產本身附著了價值,已經具備了一般商品的屬性,「理應立法進行保護」。
隨著網路和網路游戲的普及,包括虛擬財產在內,網路虛擬世界中的一些現象,應該盡快由立法機關制訂相應的法規加以規范和保護。為維護網路秩序,網路游戲的經營者也應當自覺規范行為,維護網路用戶的合法權益。這種權益不僅包括物質利益,也包括精神利益。
雖然此前曾有過玩家因虛擬財產丟失起訴運營商並最終獲賠的案例,同時還有法院「特殊的網路游戲環境,令虛擬物品具有了無形財產的價值,可以獲得法律上的適當評價和救濟」的司法解釋,但我國的現行法律只對公民的合法收入、儲蓄、房屋和其他合法財產予以認可,並沒有對網路虛擬財產的合法性做出明確規定,而這種狀態勢必還將持續很長一段時間。我國《憲法》第十三條規定:「公民的合法的私有財產不受侵犯。國家依照法律規定保護公民的私有財產權和繼承權。」《民法通則》第七十五條規定:「公民的個人財產,包括公民的合法收入、房屋、儲蓄、生活用品、文物、圖書資料、林木、牲畜和法律允許公民所有的生產資料以及其他合法財產。公民的合法財產受法律保護,禁止任何組織或者個人侵佔、哄搶、破壞或者非法查封、扣押、凍結、沒收。」《刑法》第二條規定:「中華人民共和國刑法的任務,是用刑罰同一切犯罪行為作斗爭,以保衛國家安全,保衛人民民主專政的政權和社會主義制度,保護國有財產和勞動群眾集體所有的財產,保護公民私人所有的財產,保護公民的人身權利、民主權利和其他權利,維護社會秩序、經濟秩序,保障社會主義建設事業的順利進行。」從以上法律條文可以看出,在我國的法律體系內,公民的合法私有財產無論是在民事領域還是在刑事領域,都受到了法律的保護。2004年《憲法》經過修改後,更是將公民的合法私有財產的保護明確的列入憲法,體現了我國對公民私權的日益尊重與現代文明社會的法治精神。那麼,網路虛擬財產作為用戶的一種特殊的財產權利,是否可以將其納入到我國法律體系內的財產概念的外延,決定了司法部門是否可以直接適用我國的法律來保護網路游戲者的網增多,同時,因網路游戲糾紛而導致的惡性案件不斷「命喪網吧」的事件不斷,
「屠龍刀」是一種稀有的網路游戲裝備,誰擁有了它就擁有了絕對的「攻擊力」。邱魏將自己的「屠龍刀」借給游戲迷朱曉元後,朱卻高價賣給了另一名網友。2004年10月,邱魏向朱屢屢索要出售錢款不成,竟用尖刀捅死了朱曉元,當晚他向警方投案自首。筆者認為,其中很大一部分原因在於我國並沒有相關的法律法規對虛擬財產予以明確的屆定,也沒有對網路虛擬財產進行有效的保護,在司法上出現了無法可依的現象。
因而筆者呼籲為了我國網路游戲業的健康發展,加快進行相關的虛擬財產法律制度建設以保護具有中國特色的網路游戲業的健康發展,已成為網路游戲產業發展的重要課題。
第四、虛擬財產的價值評估
網路虛擬財產只存在於特定的網路環境中,其價值也只對特定的游戲玩家而有意義,因而在確定其價值上具有非常大的難度。目前來說虛擬財產的價格主要通過以下兩種方式來確定:一是游戲開發商在出售虛擬財產時的自定價格,二是玩家之間私下的交易價格。但是,將這兩種價格作為判斷虛擬財產價值的標准都存在一定問題。首先,游戲開發商作為企業經營者,在制定價格時主要考慮的是銷售量,因此其所制定的價格並不能作為虛擬財產價值的確立標准。其次,玩家就虛擬財產進行的私下交易易受感情等多種因素的影響,具有無序性和不穩定性的特點。玩家之間所進行的私下交易是自發產生的,沒有相關有權部門的價格監督和指導,具有極大的隨意性,所以作為標准也是有問題的。
對於虛擬財產價值的認定筆者建議應該採取以下幾種方式:
1、由我國信息產業部牽頭,組成一個由相關行政主管部門、游戲開發商、游戲高手等共同參與的機構,制定一套虛擬財產的認定和評估體系。
2、通過計算社會必要勞動時間計算虛擬財產的價值,虛擬財產的取得必須是玩家經過一定的勞動而取得的,網路虛擬財產中凝結著人類的勞動,通過游戲高手以及運行商的合作共同計算出虛擬財產的社會必要勞動時間來確定其價值。
3、根據玩家的投入成本計算出具體虛擬財產的價值,其中玩家必須出示合法的具有說服力的證明。
4、由於大多數的虛擬財物並不直接體現現實價值,具體到不同游戲中的虛擬財物的價值,應當跟游戲本身的性質、運營狀況、運營商的運營成本密切相關的,因此需要綜合各項因素對虛擬財物的價值進行各案分析後確定。」筆者認為,應當將網路虛擬財產價值的評估,交由獨立於服務商與用戶自發市場外的專業機構來進行,這樣才能給網路虛擬財產的價值有一個公正而准確的認定。
第五、關於虛擬財產主體的劃分與確認(虛擬財產的歸屬)
網路虛擬財產的主體到底是誰的問題也是當前需要解決的關鍵問題之一, 對於這一問題的回答有兩種截然不同的觀點:有一種觀點認為虛擬財物是玩家在游戲中取得的,其取得方式與狀態由游戲的規則所確定,屬於游戲內容的一部分,網路虛擬財產本身是由游戲開發商開發和設計出來的,而游戲軟體和程序是受著作權法保護的,因此網路虛擬財產的所有權主體是游戲開發商,而玩家所擁有的僅僅是根據網路游戲服務合同本身所代表的網路虛擬財產的使用價值。因此其所有權屬於運營商,而玩家只享有使用權。
另一種觀點則認為虛擬財產的主體應為游戲玩家,網路虛擬財產的取得方式有兩種:一種是可以通過個人的勞動,虛擬財物、經驗值等是玩家通過自身努力所取得,而經營商只是存儲這些數據。通過玩家在游戲中升級攻關獲得;玩家在這個過程中需要付出大量的時間和精力,並且還伴隨著大量購買游戲裝備的費用;另一種就是玩家直接從游戲運營商手中購買,或者從虛擬的「貨幣」交易商場以及私下交易上獲得。因此虛擬財產的所有權是玩家,這些虛擬財物的所有權是屬於玩家的。
筆者認為,虛擬財物雖然作為一種「電磁記錄」產生於特定游戲運營商的伺服器,並且通常只能存儲在該特定伺服器上,但是虛擬財物的產生和變化並不由運營商控制,而是玩家在接受運營商服務時自身特定行為的結果,具體虛擬角色和財物的種類和數量則是完全取決於玩家自身的活動。運營商只是提供游戲時段的服務及相應的保管工作。從這個角度來看,虛擬財物的所有權應當歸屬於玩家。
同時筆者認為:當一款網路游戲開發出來時游戲開發者對整個系統擁有知識產權,但游戲一旦投入運營以後,玩家就可以通過參與游戲或者通過其他方式獲得游戲中的虛擬財產的所有權。這時,網路游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立於服務商而具有財產價值, 而運營商只是在伺服器上保存這些數據,並沒有對其任意修改的權利。這樣規定也有利於保證游戲的穩定性,規范運營商的行為和保護玩家的合法權益。
第六、關於虛擬財產糾紛中舉證責任的分擔
在現存的網路財產糾紛中,普遍存在著網路中取證難的現狀,突出的就是雙方的舉證責任問題。在網路游戲中,玩家是消費者,相對服務商來說,玩家是弱勢的。服務商在網路游戲合同中,不但具備了經濟、技術上的優勢,而且在游戲的維護經營中也起著操控全局的作用。在實際生活中,玩家一旦發生網路虛擬財產喪失的情況,因為技術上與經驗上的弱勢,玩家根本無從判斷自己的網路虛擬財產的滅失是因為服務商外的第三人侵權還是因為服務商的過失操作所造成的,玩家無法判斷對自己利益的侵害是由於服務商的違約還是第三人的侵權而導致的。這時,玩家往往將訴求本能的投向服務商。此時,根據公平原則,服務商基於技術、人力、財力、游戲運營控制上的優勢,應當對其自身不存在游戲維護、管理上的過錯而承擔舉證責任,若舉證不能,應當推定服務商存在過錯,要承擔敗訴的後果。相反,若服務商可以證明自己不存在任何過錯或證明用戶存在故意或重大過失,則相應的應該免責。在這種情況下,服務商承擔的是一種類似「過錯推定」的責任。同時,對用戶而言,其也要就自身的債權的合法性,以及債權受到侵害的事實,而盡一般的舉證責任,服務商也應當予以必要的協助和配合。通常玩家在提起訴訟請求前都要面臨著兩項基本的舉證義務:第一,網路中的ID與現實中的你是否是同一個人?第二,你所訴稱的裝備、等級、程度等等信息是否是真實存在過?
對於第一個主體身份的確認問題,比較容易解決。因為一般玩家在加入某款網路游戲的時候,都會擁有相應的用戶名和密碼,而且此用戶名和密碼是非公開的,在注冊時需要填寫相應的能夠證實自己真實身份的資料,比如身份證號碼、電子郵箱地址等信息,而這些信息網路游戲運營商一般都會妥善保管,不易丟失。
對於第二個信息真實性的舉證問題,卻是相對困難的。因為玩家在進行游戲的過程中,所有的數據資料都記錄於游戲運營商的伺服器上,自己並沒有保存。目前,我國相關游戲運營商大都不會定期保存玩家的游戲歷史數據,也很少協助玩家重現游戲數據。正因為如此,大量的網路游戲糾紛中的玩家與游戲運營公司很難協調一致來處理糾紛,往往在協商未果的情況下,玩家把游戲運營商告上了法庭。筆者認為,從技術上來看,游戲運營商有能力協助玩家保存歷史數據,防止數據丟失;而從法律上來看,游戲運營商由於收取玩家的費用,也有義務保存歷史數據,防止數據丟失並重現游戲數據。所以,筆者建議今後應該通過制定一定的游戲規則對網路游戲進行規范,並明確網路游戲運營商應負擔的法律義務。筆者認為:(1)對涉及虛擬物的訴訟,服務商應配合法院取證工作、提供相關的電磁記錄數據; (2)對玩家證明其游戲主體身份的證據,服務商否認的,由服務商負責舉證; (3)因虛擬物滅失引起的玩家起訴服務商的侵權訴訟,由服務商就其致使虛擬物滅失的行為的合法性承擔舉證責任。
第七、關於游戲運行商終止游戲運行時的責任與義務
任何事物的均有其產生、發展、滅亡的過程,不可否認的是,網路游戲產業仍處於發展的初期階段,甚至可以說網路游戲產業仍處於起步時期。然而為了更好的維護廣大玩家的利益,促進我國游戲產業的健康發展,對於游戲運行商終止游戲運行時的責任與義務的設定,筆者認為是非常重要的。
對於游戲終止現在通常的做法是,在游戲結束前,運營商向所有玩家統一提供若干免費的游戲時間。這種統一的解決方法並沒有體現出運營商對玩家個體的賠償責任,只是完全從運營商自身利益出發,節省了運營商的時間和金錢。更重要的是,免費的游戲時段僅僅給玩家提供了補償預付款失效時段內游戲服務的可能而並沒有真正的賠償,而對玩家因虛擬財物的喪失而蒙受的經濟損失更是沒有的彌補。這種做法顯然損害了游戲玩家的合法權益。隨著網路游戲運營變化、終止等事件的不斷發生,在法律上規范網路游戲運營各方的行為,保障玩家的合法權益已經確確實實成為立法界亟待解決的問題。筆者認為:
(1)網路游戲產品的期限性決定了網路虛擬財產的期限性,在合同未約定期限或約定不明的情況下,服務商一旦決定終止游戲的運營,那麼需要根據誠實信用原則,要對用戶盡提前的告知義務,否則服務商要對用戶承擔違約責任。在這種情況下,服務商應當賠償用戶因合同終止而導致的直接債權利益的喪失,對網路虛擬財產的價值衡量應該以用戶利益被侵害時為標准進行計算,盡管在度量上可能難以把握,但是不能以此為由不予賠償。
(2)網路運行商必須對游戲終止的原因做出合理合法的解釋,有關部門也可以根據具體情況介入調查。
(3)成立相關的價值評估部門,對因游戲運行終止所造成的損失進行認定,同時督促游戲運行商對玩家的損失進行賠償。
(4)可以由游戲運行商開發其它游戲同時將即將終止的游戲的玩家的所有資料在自願、公平的原則下進行平移。
第八、結語
網路游戲產業的飛速發展,迫切要求對網路虛擬財產的有關法律問題進行深入研究。任何權利的實現都離不開法律的保障與救濟,即只有通過法律禁止與制裁侵犯權利的行為的發生,權利才可以得到真正的實現。為了減少私力救濟事件的發生,將侵犯虛擬財產的行為納入法律的調整范圍極其必要,制定保護虛擬財產的法律勢在必行。我們可以看到,中國的網路游戲市場正在迅速的擴張發展。由規模不斷擴展的游戲產業帶來的一系列法律問題與立法的滯後性之間的矛盾,在網路游戲產業領域內得到了較為明顯的體現。只有加快對網路虛擬財產相關的法律法規的立法步伐,在司法上得到認識上的統一並積極引導,才能全面,有效的調整網路虛擬財產這一特殊的法律關系,使網路游戲產業在社會主義法治的軌道內實現平穩、健康、有序的發展。正如網路游戲需要游戲規則一樣,服務商與玩家(用戶)這兩大群體間的利益也需要規則。相信在不久的將來,與網路虛擬財產這一新事物相關的、較為完善的法律法規一定會應運而生,游戲玩家的合法權益必將得到法律的維護,中國的游戲產業也一定會得到健康、長足的發展。

I. 給點相關的網路游戲相關的法律知識。。。

只能給你點建議了,不要把重要賬號密碼輕易告訴朋友,如果他拿你裝備之類的,游戲管理員算合法獲取,沒法要回了。你也可以買這本書看看

J. 急求「關於中學生沉迷網路的社會調查」!

網路已成為人們生活中不可或缺的內容,特別對青少年有著巨大的吸引力,在校中學生沉迷網路不能自拔,荒廢學業,甚至引發網路犯罪的現象屢見不鮮,「網毒猛於虎」。越為越多的「問題學生」的根源在於迷戀網路,曾幾何時的「武俠小說熱」、「言情小說熱」、「追星熱」開始沉寂,取而代之的是經久不衰、愈演愈烈的「網路狂熱」,網路問題已成為學校教育教學管理中的一個普遍而突出的問題。

一、在校學生上網現象嚴重及網路犯罪的主要原因

目前在校中學生上網比例居高不下,因網路引發的犯罪呈逐年增長的趨勢,到底是什麼原因導致這一嚴重的社會問題呢?

1、眾多內容混雜的風站嚴重腐蝕了青少年的心靈。據專業人士統計:互聯網上80%的游戲軟體來自境外,多數網路游戲都是以扮演角色互相砍殺為主,充斥著暴力、欺詐、色情等內容,讓青少年沉迷其中不能自撥,如同吸上了「電子海洛因」,通宵達旦,夜不歸宿,不僅荒廢了學業,損害了健康,而且使他們中的一些人世界觀、人生觀、價值觀發生了扭曲和錯位,甚至走上犯罪道路。姜堰市公安局刑警大隊曾破獲一個由在校學生組成的攔路搶劫團伙,在詢問其主要成員犯罪動機時,那個剛剛年滿15歲的少年是這樣表述他當時的心理狀態的:「當時我們已經玩了五個小時的游戲了,腦子里都是打啊、殺啊,非常興奮。身上沒錢了還想玩。一走出網吧,正看到一個人路過,仗著人多,就一擁而上……」。網路游戲中存在的暴力、欺詐、賭博、色情等不健康內容深深地影響著青少年學生,嚴重腐蝕著他們的心靈。這對正處於成長發育期的青少年的價值觀、道德觀產生了潛移默化的負面影響。

2、不規范的網吧經營和管理,使犯罪的發生有了滋生的土壤。網吧經營者為了獲取更多的利益,不惜違反規定,專門在學校周圍設立網吧,吸引在校生上網或者接納未成年人上網。為了留住上網的孩子,許多網吧還提供吃住,通宵經營,幫助孩子逃避學校管理和家長追查,對發生在網吧內的各種違法犯罪行為聽之任之,甚至縱容、包庇,客觀上為犯罪的發生提供了場所。

3、缺乏健康向上的文化生活氛圍是青少年沉迷網路的一個重要原因。近年來,由於應試教育與素質教育存在的矛盾難以解決,一些學校重智育、輕德育,重課堂教育、輕社會實踐,重校內教育、輕校外教育的現象較為突出。一些內容健康向上,形式豐富多樣,對青少年具有吸引力的校內活動和社會實踐活動開展較少,而青少年宮、文化宮和革命傳統教育基地等,也沒有發揮其應有的作用。因此,越來越多的青少年在業余時間空虛無聊,流入網吧,受到毒害。

4、青少年心智的不健全易受到網路的沖擊。青少年正處於生長發育和世界觀、人生觀形成階段,涉世不深,易沖動,缺乏理智,自我約束能力不強,法制觀念淡薄,缺乏辨別是非的能力。一旦受到來自外界不良思想、文化和社會丑惡現象的影響,容易在理想、信念上產生動搖,好逸惡勞、愛慕虛榮、過份追求物質享受、容易沉迷於暴力、色情等感官刺激的缺點充分暴露出來,只圖一時滿足,盲目沖動,不計後果,以致走上犯罪道路。
5、警--校--社會三者之間缺少群防群治、綜合治理的有效措施。學校對於學生的上網行為一般採取「堵」的措施,關上校門、叮囑家長,其餘時間也奈何不了,而公安部門也只能在犯罪發生之後亡羊補牢,結果卻於事無補,而由於經濟利益的驅使,不少網吧步步逼向校園,有的成為學校的左鄰右舍,嚴重干擾了學校的正常管理和秩序。如果警校及社會三者之間能形成有效的防預體系,對在校生上網行為和網路犯罪形成有效的扼制,控制上網時間和內容,加強治安巡查,將未成年人拒之網吧之外,同時聯合學校開展豐富多彩的課余活動,加強社區文化建設,勢必會起到事半功倍的效果。

要從根本上解決在校學生沉湎網吧,減少在校生網路犯罪,作為學校必須做到:

1、加強法制教育。

近幾年,國家為促進計算機信息網路的發展,保護網民的合法權益,相繼出台了一系列法律法規。但是,通過調查發現,在校學生對相關網路法律法規缺乏了解,法律意識淡薄。知法才能更好地守法。因此,必須加大普法的深度和廣度。通過宣傳教育,認真落實未成年人不得進入營業性網吧的規定,呼籲在網吧終端設備上安裝封堵色情等不健康內容的過濾軟體,有效打擊違法行為。推廣綠色上網軟體。協同家長監管未成年人在家庭中的上網行為。

2、提倡網站自律 ,倡導網路文明,共建綠色網路。

首先要轉變傳統的青少年德育模式,現代教學模式要和網路接軌,比如開辦網路學校,開設網路課堂等;很多學校都有健全的校園網路,學生在課余可登陸學校網站。但學校的德育工作內容缺少對學生網路文明的專題教育。

其次,要開展青少年「網德」教育,建立網路誠信體系,引導青少年的網路行為,以及規范的網路倫理。

再次,要使青少年正確認識網路游戲的是非長短,自覺培育良好的興趣與愛好,用道德、知識觀念約束自己的行為。廣大家長也要對孩子上網的時間和內容有所監督和提醒,對學生加強網路知識的普及和引導,要形成共同的防範意識,為下一代創造安全有益的成長環境。

3、開展更多更精彩的課余活動,吸引學生的「眼球」,與網路爭搶生源,將陷入網路泥潭中不能自拔的學生挽救出來。學校還應將文體特色作為學校德育工作的特色之一,用活動作為載體,融集體主義、團隊精神、榮譽感等於其中,在潛移默化中培養學生健康向上的情趣。

4、構建警、校、社區三位一體預防系統,共同營造良好的社會環境。

目前,警--校--社會三者之間缺少群防群治、綜合治理的有效措施。學校對於學生的上網行為一般採取「堵」的措施,關上校門、叮囑家長,其餘時間也奈何不了,而公安部門也只能在犯罪發生之後亡羊補牢,結果卻於事無補,而由於經濟利益的驅使,不少網吧步步逼向校園,有的成為學校的左鄰右舍,嚴重干擾了學校的正常管理和秩序。如果警校及社會三者之間能形成有效的防預體系,對在校生上網行為和網路犯罪形成有效的扼制,控制上網時間和內容,加強治安巡查,將未成年人拒之網吧之外,同時聯合學校開展豐富多彩的課余活動,加強社區文化建設,勢必會起到事半功倍的效果。

任何事物都有它的兩面,網路也是把雙刃劍。現在的網路管理還不完善,法律制度不夠健全。作為教育部門以及社會各界都要認清形勢,對有可能引發的網路犯罪進行預防和控制。只有從根源上切斷網路對在校中學生的毒害和迷惑,加強青少年法制教育,徹底凈化文化市場,確保互聯網行業的健康有序發展,才能真正有效預防和控制在校中學生網路犯罪的發生。

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